rimworld как начать ритуал связывания

Древо души

Древо души

Прочность:

Привлекательность:

Воспламеняемость:

Питательность:

Время созревания:

Максимальная температура роста:

Минимальная температура роста:

Урожайность сбора:

«Редкое дерево с тёплой, гладкой, как кожа, корой и листьями, переливающимися цветами радуги. Заселённые биолюминесцентными микроорганизмами, древа души образуют уникальный вид психического симбиоза со всей окружающей живностью, что позволяет расти в большом количестве климатических зон.

Когда рядом с древом медитирует человек(не важно, псионик или нет), вокруг него разрастается трава души. Как только трава вырастет достаточно, становится возможным проведение ритуала пси-связи с древом, который повысит психический потенциал псионика. Секрет ритуала известен только жителям племён. Они могут также восстанавливать свою пси-концентрацию, медитируя рядом с древами.

Психический потенциал древ слабеет, если рядом находятся рукотворные постройки. Они не переносят искусственных границ и попыток изучения, и должны оставаться частью природы.

Использование [ ]

Медитация является как способом развлечения, так и способом повышения пси-концентрации. Для назначения медитации у древа души необходимо создать «Место медитации», назначить владельца и в расписании дня установить время для медитации. Учтите, что поселенец не пойдёт к древу заранее, поэтому часть этого времени будет затрачиваться на путь к древу.

Древо души используется для повышения уровня пси-связи и пси-концентрации пешки на 30% в день. Получение уровня возможно только при наличии определённого количества травы души, которая растёт возле древа только в том случае, если рядом с ним медитируют племенные жители, а прирост пси-концентрации зависит от того, есть ли рядом постройки человека.

Древо души не рекомендуется использовать для восстановления уровня пси-концентрации, так как даёт слишком маленький прирост(30%/д) и лучше всего использовать для повышения уровней пси-связи. Для восстановления пси-концентрации лучше всего использовать объекты, указанные в описании типа медитации поселенца, так например, костёр, даёт пси-концентрации 66%/д, а древо души всего 30%/д

Его могут использовать как коренные аборигены из вашего племени, так и захваченные во время рейда на Вашу базу, этот момент стоит учесть, поскольку Древо души, на момент существования версии 1.1.2654 является одним из нескольких способов получения пси-уровней, что стоит учитывать при развитии колонии.

Уничтожение Древа души [ ]

Также, не стоит опасаться гибели данного дерева от кислотных осадков, так как оно абсолютно к ним невосприимчиво.

Источник

Rimworld Ideology — Новые фишки и тактики выживания

В данной статье мы поговорим непосредственно о геймплее Римворлд в новой версии 1.3. Начать хотелось бы с жалобы на большое количество багов в игре, которые я успел заметить. Хотя за последнее время вышло целых 4 патча с их фиксами и балансными правками, что сильно радует.

Думаю, многие уже успели разобраться в идеологиях и найти самую подходящую для своего поселения, но кто-то до сих пор в раздумьи. Если вы один из таких — попробуйте поиграть на рандоме, особо не углубляясь в настройки. Такой подход позволит значительно облегчить себе жизнь на этапе выбора, и, что самое главное — откроет весь скрытый контент в игре.

Что нужно делать на старте?

На старте я советую сразу раздавать все роли своим колонистам чтобы получить от этого неплохие бафы.

Лидер

В первую очередь стоит выбрать лидера — им должен быть самый сильный переговорщик. Именно этому поселенцу мы будем закидывать титулы от Империи. У лидера есть способность задвигать речь, он является спикером на большинстве праздников и вечеринок, от его навыка общения зависит то, насколько качественным получится этот самый праздник.

Обычно я пренебрегаю способностями лидера, так как использовать их можно только один раз в 10 дней. Это пренебрежение, конечно же, является большой ошибкой. На начальных этапах не брезгуйте использовать ворк-драйв на своего строителя или фермера для увеличения скорости работы на сутки. Можно также заменить поднятием боевого духа (если стартуете по схожему с моим сценарию) — способность повысит точность в ближнем и дальнем бою, с ней гораздо проще зачистить древнее зло и получить хорошее вооружение и другие ресурсы.

Так как я играл на рандоме, то и точка спавна на карте была рандомной. Было решено переместиться на другую локацию, попутно зачищая с помощью бафов лидера древнее зло и продавая награбленное в ближайшей деревне в обмен на одежду и пеммикан. Главное не заигрываться с подобной тактикой: так можно делать только в самом начале пока действуют бафы к настроению.

Священник

Для других священников навык общения будет не столь важен, поскольку он нужен только для переубеждения в свою идеологию.

Лайфхак со священниками

Со священниками есть одна фишка. Праздник посвящения в свою религию нельзя провести, если способности юнита находятся на перезарядке, но этот праздник не запускает кулдаун способностей. То есть, сначала можно провести праздник, тогда снимается 50% веры, а затем уже использовать конверт и снимать ещё 10-20% (использовать за раз 2 способности). Притом конвертацию можно использовать всеми священниками всех идеологий, главное чтоб последним был тот священник, в какую идеологию вы хотите конвертировать пешку.

Другие роли

В других же ролях всегда идёт способность, бафающая профильный навык окружающим колонистам:

Важно, что всем вокруг, но только не себе. Баф действует 1 сутки с перезарядкой в 3 дня, так что можно без заморочек прожимать его постоянно. Экономить советую только способности священника на случай болезней и заражений и способности бойцов для сражений.

Ну и у роли медика способность повышает скорость восстановления иммунитета на 200%, скорость заживления остаётся прежней. Своего рода священник на максималках, ведь может использовать на любую пешку.

Космические беженцы

С ролями, думаю, разобрались, в них вообще ничего сложного. Осталось упомянуть только 1 фишку.

Космические беженцы всегда трансгуманисты, их легко завербовать и, таким образом, вы откроете себе имбу — роль исследователя и строителя. Конечно же, не факт, что имбу, но мне попался как раз такой. Одновременно и строитель, и ремесленник, эта роль как раз объединяет в себе 2 эти профессии. Помимо обычных бафов, она даёт +1 к качеству произведённой вещи, то есть прокаченный строитель будет создавать предметы минимум отличного качества, через раз это будут шедевры. Это просто сумасшедший баф для развитого поселения.

Помимо этого только трансгуманисты могут создавать некоторые очень полезные штуки, повышающие скорость обучения или эффективность сна. Берите фишку на вооружение.

Также можно получить любую роль, завербовав пешку чужой идеологии. Но это действие вызовет 2 проблемы:

В целом бафы и дебафы от этого ничтожны, но просто неприятно, когда образуется вот такая вот мусорка из разнообразных предметов. У одной идеологии может быть включено сразу множество стилей, так что советую не заморачиваться и решать проблему по мере её поступления. Беспокоить это, скорее всего, никого не будет и нам хватит бафов от праздников, окружения, комфорта и прочего.

Также и с конфронтациями идеологий: так вышло, что у меня вражеское племя получило ровно такую же идеологию с парой отличий, но в целом возможных конфронтаций немного. Только слепые, а также любители природы и животных будут недовольны за сам факт убийства существа или срубленного дерева.

Переместимся вновь к началу, ведь в эти дни нас будет ожидать первое нападение одной пешки. Её мы можем захватить и, либо как было раньше завербовать, либо сделать из неё раба. В целом раб не особо отличается от обычного колониста, разве что его нельзя брать с собой на задания и в отсутствии надзирателей он сорвётся. Сделать раба, в отличие от вербовки, обычно в 10 раз проще и быстрей. Некоторые идеологии требуют наличия рабов в колонии — так они откроют возможность проводить гладиаторские бои между рабами и заключёнными.

Присматривайте за рабами

Раба нужно периодически отрезвлять, чтобы он не устроил побег. Этим занимается надзиратель — в игре есть даже шапочка полицейского, которая, по аналогии с ковбойской шляпой, повышает эффективность запугивания. Ну и ещё можно строить статуи, клетки для трупов, постаменты с черепами и ковать ошейники, повышающие процент запугивания и снижающие скорость снижения страха у раба.

Другие идеологии

Я буду говорить только про те идеологии, на которых я играл продолжительное время, ведь, как оказалось, подводных камней в игре еще довольно много.

Животноводы

Животноводы могут принести в жертву питомца, и, если праздник будет удачным, к нашему поселению прибудут уже прирученные случайные сельскохозяйственные звери: коровы, утки, козы и так далее. Минусов, казалось бы, много, но они совершенно не ощущаются, а с балансными правками в новой версии всё это стало невероятно выгодным мероприятием.

Деление животных по интеллекту

Сейчас животные делятся на умных, которыми можно управлять как раньше, и на тупых — им нужен загон. Если глупое животное не в загоне, то спустя пару дней оно может сбежать за карту и не вернуться.

Строительство загона

Далее о загоне. Вначале его можно делать из забора, так как он невероятно дешёвый, но и прочность у него соответствующая. Конечно же, живые существа его не разрушат, но пожары и молнии с лёгкостью сделают это. Придется его чинить, а после ещё и собирать по карте разбежавшихся животных — это неприятно. С другой стороны, если построить загон из обычных стен, то его начнут рушить рейдеры.

Собственно сам загон обозначается табличкой, на которой указана информация о количестве потребляемой животными еды в день, и сколько этой еды вырастает заново. Огромный загон способен содержать какое-то невероятно огромное количество животных, которые с лёгкостью прокормят колонию из 30 человек, имба же.

О помещениях

Помещение нужно для того, чтобы у животных было место, где они смогут прятаться во время жары, заморозков и токсичных осадков. Яйца они сами складывают в корзины, из которых уже колонисты переносят их на склад. В какой-то момент этими яйцами у меня был полностью забит продовольственный склад, поэтому приходилось убирать несколько куриц.

Размножение животных

В новой версии все сельскохозяйственные животные плодятся как хомячки. Благо сейчас очень легко контролировать их численность, делается это через вкладку питомцев. Тут можно указать максимальное количество особей: если их будет больше, превышающую часть животновод пустит на мясо. Также это можно настроить более подробно, указав количество взрослых и молодых, мужских и женских особей, ну а в конце отдельно выведено число беременных. Если ограничить число женских, но не указывать беременных — их трогать не будут, они считаются отдельно.

Условия для животноводства

Мой тропический биом был идеален для животноводства, но я даже и не думал, что это будет настолько автоматизированный и прибыльный процесс. Всем этим может заниматься всего 1 животновод, а помимо загона я ещё приручал и обучал слонов и носорогов. Как бы странно это не звучало, но стало тяжело только когда я в бою потерял всех обученных слонов. Они у меня занимались переноской, подносили ресурсы к складу, но в сам склад пускать их не стоит.

Также я приручал и трумбо. Сейчас трумбо никогда не агрессируют при попытке приручения, они не такие прожорливые, как и все животные в этой версии, и потому глупо этим не пользоваться. Хотя шанс на успех всего 4 процента, и это при 4-х кратном бафе за счёт идеологии и роли животновода.

Спавн грязи

Говоря про то, что слонов нельзя пускать на склад, я плавно подводил к теме ребалланса грязи. Если раньше я смотрел как новички строят деревянный пол на старте и думал: «Вот глупцы, вообще не понимают, как игра работает», то теперь таких мыслей у меня нет. Обычная трава раньше давала привлекательность, сейчас же зелёное покрытие такое же отвратительное, как и голая земля, но это не главное.

Главное то, что грязь раньше не могла заспавниться на земле, а теперь — может. Теперь она появляется на любом покрытии, как и раньше, а также в любом помещении, которое квалифицируется игрой как помещение. Ну а животные, в том числе и слоны, генерируют огромное количество грязи. Так что для переноски я советую использовать только собак или дриад, ну или рабов на крайний случай.

Дриады

Собственно о дриадах. Они доступны абсолютно всем идеологиям, но разбирать их мы будем через идеологию любителей природы. Древо появляется в виде семечка рандомным событием, но для любителей природы баланс подкручен: у них оно появляется гораздо раньше. Также они могут провести ритуал в любое время, который запустит это событие.

Для успешного ритуала нужен алтарь, 2 скамьи, помещение и кафедра. Это заберет буквально все дерево, что дают на старте, но оно того стоит. Вырубка леса накладывает на дебафы, но стартануть быстро без этого дебафа крайне непросто. Ну а в теории древесину мы будем добывать от дриад, и от новой культуры — фиберкорн. Он даёт немного дерева, но при этом считается растением, значит собирать его можно без дебафов.

Впервые услышав о дриадах, я представил себе каких-то человекоподобных существ, которые пуляются фаерболами и, как фурион, оплетают врагов корнями. На деле же это бульбазаврики (по факту питомцы) которых не нужно кормить. Дерево после посадки вырастает мгновенно, но лишь через 8 дней оно даст первый плод в виде дриады. К дереву можно привязать пешку, чтобы она его подрезала, повышая силу связи.

Виды дриад

1. Первый бульбазаврик может переносить предметы. Учитывая, что у него вовсе нет показателя голода и он не спавнит грязь — это самый интересный и полезный питомец из всех.

2. Боевые дриады — разделены на танковую и дамажащую. Животные с какой-либо бронёй редки, но на деле это поможет только против луков. Те же слоны будут танковей танкующей дриады и сильней дамажущей. Ещё и скорость у них разная, из-за чего дамажущие будут вырываться вперёд. Учитывая их халявность, они крутые (но это не точно).

3. Производящие дриады производят какой-то ресурс раз в 2 дня: 25 дерева, 4 лекарственных корня или 40 ягод. Дерево нужно только тем, кто его не может добывать, лекарственные корни полезны, если у вас нет хорошего животновода либо мало плодородной почвы. У любителей природы с последним проблем быть не должно. Ну а ягоды всегда хороши для всех — их могут кушать лорды (это для них благородная пища), и 40 ягод раз в 2 дня как раз прокармливают одного колониста.

А я напомню, что с одного дерева может вырасти 4 такие дриады. Деревья могут расти и возле строений, но в таком случае у них будет быстрей падать связь с пешкой.

Влияние древа на мир

Еще в старой версии я мечтал о парке в центре колонии. Теперь это более чем реально, ведь мох от этого древа даёт целых 9 привлекательности за каждую клетку. Колонисты, работая рядом с ним или просто проходя мимо, будут радоваться красоте окружения. Если росту мха ничего не мешает, то в таком месте вы будете получать максимальный баф за красоту окружения. Также природолюбы получают баф если связаны с древом Гауранлен. Какие у них ещё требования — я не знаю, но как показала практика, с переключением стадий игры появляются дополнительные запросы.

Мазохисты

Вернёмся вновь к моей основной колонии, ведь кроме животноводов у меня там мазохисты. Не вдаваясь в подробности идеологии могу сказать, что изначально не ощущалось никаких неудобств: после получения люлей пешка не срывалась, как обычно это бывает, а радовалась боли. На самом деле из этой идеологии можно было вытянуть гораздо больше плюсов на старте.

Я этого изначально не заметил, но у мазохистов нет показателя комфорта. Вот просто нет и всё. Соответственно у них нет ни бафов, ни дебафов связанных с комфортом. Вам не придется строить удобные стулья хорошего качества, не нужны стулья у верстаков, прикроватные столики и комоды — это огромнейшая экономия ресурсов и времени строителя. Возле стола табуретки всё ещё необходимы, ну а вместо кроватей вы можете строить деревянную плиту, она в полтора раза дешевле по ресурсам и даёт небольшой, но постоянный баф к настроению для пешки, которая там спит.

Ошибки моей игры и советы

На самом деле я множеством своих действий заруинил свое поселение. Развитие могло быть в разы более эффективным и быстрым, но у меня была большая почва для экспериментов. Например, я пытался осуществить давнюю мечту, сделав отдельные комнаты заключённым и общую столовую. Ты как бы ставишь дверь в комнату, но оставляешь её открытой, чтобы заключённые могли выйти в столовую и покушать. К сожалению, искусственный интеллект под это не заточен, и они не понимают, что могут выйти, кушают прямо в комнате, как будто дверь закрыта.

Ну а забросил сейв я после того, как вызвал отряд рабочих от империи, и в тот же момент один из рабочих словил нервный срыв и ушёл. А когда пришло время возвращать рабочих, они не возвращаются, потому что ждут ушедшего, умирают, находясь в корабле, и я из-за этого ловлю минусы к отношениям с империей.

Ещё один интересный баг случился с механойдами. Получается, что я словил одновременно 2 события — нападение мехов и вечеринку. Естественно я сразу же собрался обороняться, из-за чего вечеринка была отменена, а мехи просто встали. Очень странный и непонятный баг, ведь по логике мехи не должны себя так вести, и в тексте сообщения было сказано, что они нападут сразу.

Притом они стали блуждать даже не вокруг того места, где появились, как это обычно бывает, а с рейдерами или с теми же неагрессивными мехами из древнего зла. Они агрились на животных, постепенно подбираясь к моей базе. Иногда даже на прямые попадания не реагировали. Там был и новенький мех, который выглядел страшно, уничтожая каменные стены с одного выстрела, но по факту он был очень слабым. Умер так быстро, что я даже этого не заметил. Сентипеды с бластерами по-прежнему опасней для колонистов, ну а новый зверь больше опасен для оборонительных сооружений.

Проблемы с комплексами

Ну и последний момент, который я хотел разобрать, связан с заброшенными комплексами. Это различные рабочие посёлки, из которых можно вывезти немало ресурсов. Нужны они в первую очередь идеологии рейдеров для регулярных набегов. Для других идеологий могут быть полезны только в редких случаях, когда там есть тот ресурс, которого тебе не хватает (например, древесина или сталь).

Заброшенные комплексы после появления не пропадают, пока вы их не зачистите. Они появляются или сами, или через некоторые праздники. Если 1 комплекс уже есть на карте, вызвать ещё один через праздник не получится, хотя при этом у меня накапливалось до 3-х комплексов одновременно.

Первый – тот, что появился у меня на самом старте. Внутри были контейнеры с лутом и взрывающиеся ловушки. По факту тушить здесь ничего не нужно, важные элементы не сгорят. Я этого не знал и пытался всё спасти, сначала получая ожоги, а потом уже через разбор стен. В этом месте можно находиться 4 дня, после чего начнутся налёты.

Если у вас сильная нехватка ресурсов, например, вы играете на морских льдах, то можно тут остаться, чтобы всё разобрать, но в остальных случаях быстро лутайте и уходите. Ну и лут соответственно слабый, хотя кое-что я все же пропустил.

Во втором комплексе меня сразу же встретили жуки, далее сентипеда со жнецом, которые могли доставить мне немало проблем, немного ловушек и вдобавок ко всему механойды. Тут я отправлялся в первую очередь на зачистку кластера механойдов, так что пришлось взять с собой половину колонии. С самого начала стало понятно, что соваться сюда без хорошего вооружения, без эми-гранат, или сильных боевых животных не стоит.

Также советую захватывать двери, если собираетесь отступить — незахваченные двери враги могут открывать, а вот захваченные придётся ломать. Даже н смотря на то, что я опять кое-что упустил, качество лута уже выросло — передовые медикаменты и немного люциферия.

В третьем комплексе я уже встретил целый улей жуков, который для меня оказался опасней гусениц, так как я рассредоточил армию. В целом, сила этого комплекса была примерно такой же как и других, просто некому было принимать урон жуков. Ну и тут я заметил, что некоторые предметы в комплексе являются не просто декорациями. Это компьютеры, которые можно взломать и получить дополнительный лут. Отвечает за это навык исследования, но это происходит настолько быстро, что даже неважно.

Консоль связи стригирела транспортные капсулы с лутом, а вот вторая консоль уже начала на меня рейд. Даже два рейда враждующих между собой фракций. Не знаю к чему это всё было: может это норма и с каким-то шансом вместо лута ты получаешь рейд, а может я не получил награду, так как не победил. После враги решили украсть мой шикарный двуместный спальник и свалить. Пришлось удрать с этой карты на челноке.

[su_posts posts_per_page=»3″ offset=»1″ order=»desc»]

Источник

Rimworld как начать ритуал связывания

Большое святилище для поклонения духам. Псионики из племён могут фокусироваться на нём во время медитации, чтобы эффективнее восстанавливать свою пси-концентрацию. Природные святилища теряют свою силу, если рядом находятся искусственные постройки, поэтому, их всегда стоит возводить в удалении от поселения. Для невнимательного взгляда такие святилища кажутся обычными природными объектами, поэтому налётчики обычно не обращают на них внимания.

Использование [ ]

Медитация является как способом развлечения, так и способом повышения пси-концентрации. Для назначения медитации у древа души необходимо создать «Место медитации», назначить владельца и в расписании дня установить время для медитации. Учтите, что поселенец не пойдёт к древу заранее, поэтому часть этого времени будет затрачиваться на путь к древу.

Защита

Уничтожение Древа души [ ]

Также, не стоит опасаться гибели данного дерева от кислотных осадков, так как оно абсолютно к ним невосприимчиво.

Трейты

Различные особенности персонажей также влияют на псионику. Человека с психической глухотой нельзя сделать псиоником вообще, сверхчувствительный же будет отличным псиоником. Зато человек с пси-глухотой не получит никакого урона от пси-атак и будет отличным щитом для ваших псиониоков.

Выживание в разных климатах [ ]

В зависимости от биома, вам потребуются разные стратегии выживания.

Холодные биомы (тайга, тундра, ледники, морские льды) [ ]

Конечно же, я бы не стал советовать новичкам начинать выживание в холодном климате, это довольно сложно, но если вы всё же решились, тогда можете начать выживание с этого:

Прохладный климат [ ]

Тёплые и жаркие биомы (кустарниковые степи, полупустыни и пустыни) [ ]

В таких условиях выжить достаточно просто, если знать, как сделать это.

Получение

Есть три способа получить псионику для ваших колонисто:

Распространенные типы баз [ ]

Каждый игрок должен строить по-своему, но в этом разделе написаны виды колоний, которые встречаются чаще всего. Будут описаны минусы и плюсы каждой.

Деревня [ ]

База, построенная в стиле «у каждого свой дом». Здания возведены рядом.

Вывод: новичкам лучше начинать именно с такой колонии.

Бункер [ ]

База, построенная частично или непосредственно в горе.

Вывод: решение сгодится опытным игрокам, остальным следует опробовать другие варианты.

Монолит [ ]

База, построенная в одном здании.

Вывод: отлично подходит для равнинной местности.

Первые шаги [ ]

Вот такую базу можно построить в скале

Для начала поставьте игру на паузу (клавиша «Space»), осмотритесь и выберите себе место, где начнёте строительство своей первой базы. Ими могут оказаться: гейзер (зачастую появляется по три-пять штук по всей карте); средняя или большая за размером гора (для постройки базы в ней же) или просто открытая территория без препятствий на ней.

Когда Вы определились с расположением, не выходя из паузы, выберите режим планирования (клавиша «I»). Нарисуйте очертания зданий: стены, мебель, аккумуляторы и прочее, а дальше возведите всё, что воспроизвели в режиме планирования, при этом доступное вам. Обычно строится несколько помещений: мастерская; кухня, зачастую скрещенная со столовой; склад(ы); поля (грядки) и личные/общие спальни.

Лор игры [ ]

Если же вы хотите больше узнать о вселенной RimWorld, то можете прочитать официальный лор игры пройдя по этим ссылкам:

Тут вы можете узнать много интересно, начиная от того, как человечество покинуло землю до создания сверх разумов контролирующих целые планеты.

Древо души

«Редкое дерево с тёплой, гладкой, как кожа, корой и листьями, переливающимися цветами радуги. Заселённые биолюминесцентными микроорганизмами, древа души образуют уникальный вид психического симбиоза со всей окружающей живностью, что позволяет расти в большом количестве климатических зон.

Психический потенциал древ слабеет, если рядом находятся рукотворные постройки. Они не переносят искусственных границ и попыток изучения, и должны оставаться частью природы.

Хитрости [ ]

Энтропия

Что же такое энтропия? Это перегруз, оказываемый на мозг применением пси-способностей. Есть две шкалы, синяя и красная. Применение пси-способностей в пределах синей шкалы не понесёт за собой негативных последствий, но если нажать на переключатель, откроется красная шкала. Однако каждая секунда, которую хоть немного этой шкалы заполнено, крайне губительна и может иметь ужасные последствия для вашего колониста. Но это также может помочь вам выйграть бой.

Если красная шкала дойдёт до конца, колонист упадёт без сознания.

Боевое применение

Дальнейшее развитие [ ]

Если на колонию нападают люди из этих фракций, они будут убегать при потере 2/3 команды.

Теперь Вы знаете, как к Вам настроены другие фракции.

Красивые комнаты повышают настроение персонажей. Если колонист назначен уборщиком, в свободное время он автоматически будет убирать здание, тем самым делать его привлекательнее.

Постройте консоль связи и торговый маяк, вокруг них разложите всё серебро для покупки и вещи на продажу. Таким образом, у Вас всегда будет доступ к нужным предметам и возможность избавиться от хлама. Продавайте ненужную одежду и дорогие статуи — это хорошая возможность подзаработать.

Усиление

По сути уровни псионики обозначают количество усилителей, которые могут быть у вашего колониста. Всего максимум один колонист может иметь в голове до шести усилителей. Чем больше усилителей, тем лучше. Если у врага их было два, то вы можете вырезать оба. Если у вас колонист с тремя усилителями, то вы можете вырезать усилитель из первого колониста для второго, и у вас будет колонист с двумя и колонист с одним усилителями соответственно.

Усилить псионику можно специальным имплантом, который можно получить так же, как и сам усилитель (имплант пси-чувствительности, перевода официального нет, я называю его так). Также посох пси-фокусировки дает хороший бонус при ношении в руках. Есть ещё одежда пси-фокусировки, которая делает всё то же самое. Шапочка из психофольги имеет обратный эффект.

Полностью усиленный псионик способен на многое

Дополнительная информация [ ]

Важные характеристики [ ]

Генерация мира и выбор места первого поселения [ ]

Примерный вид созданного мира

После выбора сценария (так как Вы новичок, то вам стоит выбрать именно сценарий «Аварийная посадка), рассказчика и уровня сложности, идут настройки создания карты. Тут предлагают выбрать размер создаваемого мира. Так как это Ваш первый заход, рекомендуется выставить размер на 30-50% в целях уменьшения нагрузки на игру. Другие настройки оставляем по умолчанию.

Основы новичкам

Здравствуйте, начинающие колонисты! В этом гайде (руководстве) Вы найдете полное описание всех азов, необходимых для постройки своих первых колоний.

Заключение

Эффективность медитации [ ]

Является более эффективным средством медитации, чем Древо души, однако менее эффективным, чем камни духа. Может работать в связке с камнями духа и Древом души, взаимно усиливая эффекты друг друга.

Легальность

Чтобы применять псионику ваш кастер должен обладать званием, чем выше уровень способности, тем выше имперское звание у него должно быть. Обычному рыцарю запрещено применять навыки шестого уровня. Однако, вы можете пренебречь данным правилом, но тогда каждое применение навыка будет, с некоторым шансом, давать дебафф к отношению с Империей. Чтобы этого избежать можно вживить специальный имплант, но учтите, что он причиняет боль.

Содержание

Псионика в Rimworld

Выбор стартовых поселенцев [ ]

О навыках и некоторых нюансах [ ]

Стоит выбирать поселенцев, у которых сгенерировались все важные навыки не только по уровню, но и по интересу.

Генерируем поселенцев кнопкой «Случайно» чтобы получить нового с другим происхождением, набором навыков, интересов, чертами характера.

Важные навыки для стандартного старта:

Данные навыки одни из самых часто используемых и занимают большую часть времени работы, поэтому нужно брать поселенцев с наличием интереса к каждому, чтобы при работе была прибавка к настроению и уровень навыка рос быстрее.

Второстепенные навыки для стандартного старта:

(смотри статью про навыки для более подробного ознакомления)

Растениеводство нужно для быстрого сбора древесины с кустами ягод на старте и засаждения плодородных участков для дальнейшего пополнения провизии или материалов (смотри статью фермерство). Актуально на протяжении всей игры.

Кулинария 4 уровня и выше даёт возможность готовить вкусные блюда на плите, а так же повышение уровня уменьшает шанс сделать еду с пищевым отравлением. Актуально на протяжении всей игры.

Строительство 4 уровня позволяет строить стулья. Повышение уровня позволяет уменьшить шанс неудачи при строительстве, повышает скорость строительства и качество создаваемой мебели. Актуально на протяжении всей игры.

С увеличением уровня медицины увеличивается скорость залечивания ран и качество лечения, повышается шанс удачного проведения медицинских операций. Актуально на протяжении всей игры.

Низкий уровень шахтерства даёт долгую добычу горных пород. С 1 уровнем навыка поселенец будет добывать породу добрую часть дня. Актуально на горных картах и в атаке чужих поселений.

Повышая умственный труд увеличивается скорость изучения на исследовательском оборудовании и скорость производства препаратов, использования сканеров глубинного и дальнего действия. Актуально на протяжении всей игры.

Вот так выглядит Бумалопа

Животноводство 5 уровня позволяет приручать некоторых полезных мирных зверей, к примеру Бумалоп (требуется следить за их здравием и делать хлев подальше от складов и основной базы). Повышение уровня ускоряет сбор ресурсов с животных и увеличивает шанс приручения. Актуально с начала середины игры.

Ремесло позволяет создавать предметы на специализированных столах, на некоторые из них нужен определённый уровень данного навыка. Повышение уровня увеличивает скорость создания предмета и повышает шанс получить предмет максимального качества. Актуально с начала середины игры.

Черты характера и недоступные работы [ ]

Список недоступных работ из-за происхождения

Не стоит брать стартовых персонажей с какими либо недоступными работами, это может очень сильно повлиять на старт колонии.

Многие черты характера дают бонусы или меняют поведение/реакцию поселенцев, но многие из них дают и огромные минусы.

Противопоказанные черты характера для старта:

Рекомендуемые черты характера для старта:

Рекомендуемые наборы [ ]

Стоит предположить что первое время поселенец занимающийся рубкой деревьев или колкой камней вдали от базы, большую часть времени будет тратить туда, из-за этого у него не будет времени чтобы приготовить еду.

Желательные интересы и черты характера поселенцев для старта (интерес будет указан цифрой в скобках):

Повар: Кулинария (2), Животновод (1), Умственный труд(1-2), «Эффективный сон», «Сангвиник»

Фермер: Растениеводство (2), Животновод(1-2)

Шахтёр: Горное дело (1-2), Медицина(1), Умственный труд (1-2)

Боец: Дальний бой (2), Ближний бой (1-2), Общение (1-2), «Аккуратный стрелок», «Ловкость», «Живучесть», «Кровожадность»

Медик: Медицина (2), Общение (1-2), Умственный труд (2), «Бегун», «Эффективный сон», «Хорошая память», «Сангвиник»

Повар и фермер важны со старта, третьего генерируем на свой выбор.

Пожалуй, пора начать. Сценарий «Аварийная посадка». Корабль потерпел крушение, и трое людей сумели спастись, высадившись на планету. С этого момента Вам придётся выживать и создавать свою собственную колонию.

Примечание [ ]

Будьте аккуратны при установке святилища около Древа души. Если место для установки попадёт на клетку с Древом души, то поселенцы, возводящие святилище, просто срубят «мешающее» Древо без каких-либо предупреждений.

Механоиды

Механиоды в два раза хуже подвержены действию псионики, но тоже могут быть атакованы ей. Они также могут строить пси-подавители, которые сделают ваших псиоников практически бесполезными.

Это устройство мешает всем людям, кроме пси-глухих, а псионикам мешает сосредоточиться и эффективно кастовать способности.

Способности

Разные способности открываются с разным количеством пси-усилителей, выдаются случайно при получении нового усилителя, или же можно выдать конкретную способность при помощи специального пси-нейротренера (купить у торговцев, награда за квест, древнее зло).

Способности первого уровня

Способности второго уровня

Способности третьего уровня

Способности четвертого уровня

Способности пятого уровня

Способности шестого уровня

И наконец, самая мощная способность, правильно применяя которую, можно полностью уничтожать армии врага в сто человек, всего одним-единственным псайкером.

ИМПУЛЬС БЕРСЕРКА. Всего за шестьдесят энтропии, за одну секунду, на целую минуту вы сможете заставить врагов в радиусе трёх клеток начать бить своих соратников. Отличие в том что за раз можно свести с ума аж девять врагов, любых врагов, даже самых мощных (кроме псионически глухих).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.