spellforce 3 soul harvest ритуал квест

SpellForce 3: Soul Harvest

На чём мы остановились?

Как известно, по хронологии мира Эо третья часть является приквелом к первой игре, которая вышла в 2003 году и влюбила в себя многих (и меня в том числе) просто наркотическим сочетанием стратегии в реальном времени и сказочной RPG, пропитанной духом настоящих приключений.

Главным героем третьей части был весьма колоритный товарищ — Тахир, сын лидера магов-повстанцев, который чуть было не погиб от руки собственного отца, но был спасён и воспитан его врагами из элитной королевской Волчьей Стражи. Много лет спустя, уже в качестве лидера стражи, он начал расследовать эпидемию кровного жара, а в процессе обзаводился колоритными напарниками (среди них были шаман орков, гном-архитектор и приговорённая к смерти эльфийка), вёл переговоры с разными расами и искал древний город вымерших Создателей мира Эо.

Тёмное прошлое и туманное настоящее

И в целом с самого начала вокруг фигуры главного героя чувствуется напряжение — многие не доверяют генералу с подмоченной репутацией и всю дорогу вспоминают Тахира. Доказывать, что мы достойны занять его место, приходится на протяжении масштабной, часов на 20, и увлекательной кампании — а попутно спасать мир от приближающегося апокалипсиса, останавливать гномов-расистов, выяснять, зачем тёмные эльфы воруют души живых, сражаться с огромными мутировавшими мухами и, самое главное, выяснять, что случилось с Тахиром.

За это время мы выполним множество заданий — как основных, так и дополнительных, посетим и родину тёмных эльфов, и заражённые чумой болота, где живёт племя этаких местных пацифистов-буддистов, и подземные города гномов, где придётся выдавать себя за высокомерного посланника.

Новая генерация

Вообще, с ролевой и сюжетной составляющими тут всё хорошо — квестов много (как простеньких, так и более сложных), диалоги длинные, ветвистые, но не вызывают желания их «скипнуть»; персонажи прописаны отлично, у каждого напарника (а их число, понятно, постепенно растёт) обязательно есть за плечами история, и они периодически общаются друг с другом, раскрывая детали истории и свои характеры.

Мы и сами можем болтать по душам со многими компаньонами, флиртовать и даже спать с ними. Лучше, конечно, это делать с девушками, хотя в SpellForce 3: Soul Harvest завезли и геев — если что, я предупредил…

Хорошо, конечно, если бы нам позволили выбирать сексуальную ориентацию при создании персонажей, но спасибо и на том, что в игре в принципе появился экран генерации. На старте мы выбираем, к какому классу будет принадлежать наш падший генерал с подмоченной репутацией — тут есть и некромант, и демонолог, и кровавый рыцарь, и следопыт, и оборотень, и жрец, и чуть ли не на дуде игрец. Причём можно смешивать умения двух разных классов, создавая уникальные комбинации. Правда, в мультиплеере доступны только две героические специализации — маг или воин.

А потом, уже по мере прохождения, разрешают создавать уникальных наёмников и при желании ставить их в партию вместо напарников — если их заранее предустановленные классы и «скиллы» вас чем-то не устраивают. Хотя и тут всё зависит от вас — вы сами прокачиваете всех сопартийцев при получении ими новых уровней.

Так что пространство для манёвров в том, что касается развития героя и создания оптимального билда партии, всегда есть, а в Soul Harvest его, как вы сами понимаете, ещё больше, чем в оригинале, — герои тут стали более уникальными. Те же ветки умений, которые были раньше, авторы перебалансировали, добавили смежные навыки для разных классов и так далее.

Нельзя грабить караваны

Кроме того, по моим ощущениям, авторы перебалансировали героев — тут они не такая ультимативная сила. То есть сила, конечно, но лично у меня куда реже получалось лихо захватывать целые сектора силами только героев. С другой стороны, возможно, я просто плохо качал партию — по вышеозвученным причинам удачный старт стал ещё важнее.

Помимо героев ещё более уникальными — что особенно ощущается в мультиплеере — стали сами расы. А в их рядах, кстати, произошло пополнение.

Тёмные и крепкие

Внимательные читатели — и уж тем более те, кто проходил третью часть, — уже заметили, как часто я упоминаю гномов и тёмных эльфов. Да, с Soul Harvest в игре появились две расы, которые реально отличаются друг друга — и не только набором уникальных для каждой фракции юнитов. Гномы в качестве основного ресурса, естественно, используют исключительно камень и умеют рыть тоннели, чтобы, например, перебрасывать армии или героев прямо в тыл противника.

А тёмные эльфы для создания элитных войск должны высасывать души погибших — хоть своих, хоть чужих. Поэтому постоянно приходится таскать с собой специального сборщика душ. К тому же эта раса очень быстрая и напористая — атаковать начинает сразу же. Поэтому в игре с ними даже на классическим уровне сложности начинается настоящий хардкор — постоянно находишься в цейтноте, когда нужно быстро принимать решения и разрываться на несколько фронтов, стараясь тушить то тут, то там вспыхивающие пожары вражеских атак.

А им летать охота

С другой стороны, если у вас есть гномы, то можно использовать их особенности. Вот вы играете, развиваете базу, собираете ресурсы, клепаете войска, отбиваетесь от вражеских атак. А четверо героев в это время находят древний склеп, там стратегия превращается в RPG, мы сражаемся с нежитью, разоряем саркофаги и думаем, как бы нам упокоить очень злобного духа. Потом наконец выходим с другой стороны на поверхность, и снова начинается стратегия: приказываем нашим гномом копать тоннель от базы до этой точки, перебрасываем через него войска и заходим врагам в тыл с криками «Не ждали?».

Эта ситуация очень наглядно демонстрирует, как плавно ролевая часть тут перетекает в стратегическую и обратно. Причём даже после того, как вы силами своей армии сотрёте с лица земли последний вражеский оплот, зачастую ещё предстоит бой с боссом, где участвуют только герои. Это тоже особенность именно этого дополнения.

Вот так мы на одних и тех же локациях общаемся с NPC, вскрываем сундуки, торгуем, берём и выполняем квесты, решаем непростые моральные дилеммы, а потом и чистой стратегией занимаемся. И при этом неизменно получаем удовольствие, ведь в дополнении ещё и интерфейс сделали более удобным (особенно в том, что касается доступа к умениям героев), и оптимизация лучше, и даже графика, кажется, стала чуть сочнее. Ну а эпическая музыка в этой серии всегда была бесподобна.

А ещё в дополнении появились летающие юниты. Это позволило авторам придумать нетривиальные миссии вроде бомбардировок чумных грибов эскадрильей грифонов — я чего-то подобного в серии, во всяком случае навскидку, не припомню.

В случае со SpellForce 3: Soul Harvest радует не только сам факт, что авторы продолжают поддерживать и развивать проект, но и то, что они не теряют связи с игроками. Большинство изменений и нововведений было сделано как раз по просьбам и пожеланиям комьюнити. Конечно, не всё и не всем тут может понравиться (да, я опять про караваны), но это и хорошо — будет повод выпустить ещё один такой же замечательный аддон.

Плюсы: увлекательная и масштабная сюжетная кампания; колоритные персонажи; две новые расы; появление системы генерации героев и наёмников; более удобный интерфейс.

Минусы: больше нельзя грабить караваны.

Источник

Spellforce 3 soul harvest ритуал квест

-Рира раскрывает карты. Чтобы нас признали за нужного человека, Эйрев дожен вести себя как конченый чудак на букву м. Да как два тролля покромсать!
-Правильные варианты ответа:
-Прислуга, мне тут гномы пройти мешают!
-Его мерзотное дыхание туманит мои чувства!
-(Игнорировать гнома, скрестив руки на груди.)

-На перекрестке справа еще пара пауков, ниже сундук с колечком, выше еще мешок с серебряным артефактом. (moonsilver 32/54)
-Идем дальше, брутфорсим паутину, отправляемся глубже.
-Перекресток на Западе, мешок в нем снова гномье серебро. (moonsilver 33/54)
-А вот наверх путь преграждает паутина, которую брутфорсом уже не возьмешь, возвращаемся к лестнице и поднимаемся по ступеням.
-Минуем ТП и открываем гробницу выше. Внутри свиненок-мутант, пытается отобрать кортик и поставить фингал под глазом. Пресекаем.
-Забираем из сундука добро, обращая внимание, на надпись гласящую, что эта гробница принадлежит семейству Сланцетопор.
-Идем дальше, на восток до упора. Перед переходом в мешке еще серебряная реликвия (moonsilver 34/52), а в паутине сундук.
-Срезаем паутину и встречаем паучиху.
-Вырезаем её вместе с паучатами, вырезаем у нее из головы камень, делаем себе украшение. Профит! Амулет «Око Вареки» пригодится нам чуть позже.
-Отправляемся в сокровищницу.

-Возвращаемся тем же путем, но путь преграждает баррикада.
-Придется идти через паутину.
-В этом нам поможет недавно обретенный амулет. Путь расчищен, пауки не враждебны. Не снимая его, проходим к выходу. Рира предлагает подождать и устроить засаду. Пауки помогут. Соглашаемся. В гнездах можно призвать еще пауков.
-Прибывает наш старый знакомый. В этот раз ему уйти не удастся.
-После завершения боя снимаем амулет и добиваем оставшихся пауков.
-Выходим в Виндхольм. В этот момент была получена ачива «Целитель».

-Возвращаемся к Малику, докладываемся об удачном завершении операции.
-К этому моменту группа уже должна достичь 9 уровня, разблокировав тем самым умения в нижнем ряду дерева навыков. Выбрав любое получим ачиву.
(UPD: по крайней мере так она была получена на релизе. Судя по описанию, необходимо получить 3й уровень любого из умений, становится доступно немного позже, на 12 лвле. Нуждается в уточнении.)

Новый спутник: Кайяу. 6/7

-Тут делать больше нечего. Возвращаемся к Королеве.
-Выйдя на карту получил ачиву «Ветеран».

-Идем на Север, через рынок в центральной части.
-Возле ТП на севере нас встречает Спящий.
-Идем к Сиает. Предотвращаем кровопролитие. Квест «Сиает» выполнен.
-Идем к месту разборки Ивоса и Тевота.
-1. «Мы действуем по поручению Королевы.» 2. «Вам так надо привлекать к себе внимание?» 3. «Тевос нам нужен.» Эти варианты позволят решить проблему без применения насилия.

-Слушаем историю Рейта.
-Идем к Берголу, отдаем эссенцию, улучшаем кольцо.
-Идем к доске, доступны новые контракты: «Лихие люди: Багровая Топь» и «Око».
-У торговца слева в продаже артефакт: Амулет Всемогущества +1 к навыкам.
-Отправляемся в Око.

-Покупаем у торговца четыре разных талисмана и экипируем их.
-Боев будет пять, в перерывах можно будет пополнить запасы зелий и талисманов у торговца.
-Активируются талисманы только внутри кругов в яме. Использовать нужно каждый из четырех, хотя бы по разу. (Можно все сразу и загрузиться.)

-Отражаем волны нападающих, сражаемся с Саореб. После победы выходим наружу, добить недобитых орков.

Новый спутник: Катрас. 7/7

-Берем в пати бойцов, которых до этого не брали. Катраса и Кайяу в моем случае. Нужно не просто собрать всех доступных напарников, но и каждого из них, взять на любую миссию с собой, хотя бы раз.

-Покидаем карту.
(Получил ачиву «Ангел-хранитель»)

-Телепортируемся к Торрену. Он не рад нас видеть. Вне зависимости от реплики, он атакует.
-Дневник Торрена в сумке. Останки Иддара в ящике. Забираем.
-Двигаемся дальше.

-Говорим с «могущественными магами».
-Экипируем Гибернийский амулет концентрации и идем к месту схватки.
-Нужно пресекать попытки паучков добраться до титана, тем самым лишить его возможности регенерировать.
-Экзорцируем второго следом.

-Осматриваем храм. Мешок с серебром, 2шт. на ЮВ от ТП, за колонной. (moonsilver 40/54)
-Еще мешок слева от арены (moonsilver 41/54)

-И еще две штуки в мешке в СВ углу. (moonsilver 43/54) (скрин)
-Говорим с героями и выходим.

-Сдаем кузнецу трофей медузы. «Охота на крупную дичь: медуза-матриарх» этап завершен. (hunt 1/3) Награда Артефактный лук Клеймо охотника или арбалет Ярость Зарака на выбор. Новое задание «Охота на крупную дичь: тролли».
-Теперь в Виндхольм.

-Очередная порция кошмара. Сражаемся с орками, забираем ключ-камни, ныряем в портал. А, нет, не ныряем. Просыпаемся.

-Наблюдаем за манипуляциями Рейта, встречаем Женщину-в-маске. Отражаем нападение ассасинов. Ломимся к Королеве.

-Отправляемся к Маранги. При попытке доставить его под суд, он нападет, поэтому стоит его отпустить.
-Возвращаемся в Цитадель.

-Короткий диалог, короткая схватка.
-Затем длинный, полный драматизма классический диалог злодея с главным героем, который завершается неожиданным спасением последнего.

-Общаемся с Кайяу.
-На доске новый контракт. «Лихие люди: Виндвальская пещера».
-Возвращаемся к Ирии.

ВАЖНО! Говорим с Ирией и получаем квест, который вы скорее всего пропустили. Она хочет поговорить, но строчка текста не помещается в интерфейсе, поэтому нужно выбрать ее нажав клавишу 1, и мы получим задание: «Все возможно», его прохождение влияет на получение ачивы «За завесой».
-Возвращаемся к Королевскому переходу.

-Четыре разлома указаны на карте, ничего сложного, по очереди проверяем их, используя Винкулум.
-Первый, неподалеку. У Ирии семья в параллельном мире. (veil 31/38)
-Второй, в центральном бастионе, Ирия важная жрица в храме. (veil 32/38)
-Третий, справа от ТП в центре поселения. Ирия покинула Круг и теперь побирается в поисках еды. (veil 33/38)
-Четвертый, в форте Лихих. Казнь Ирии. (veil 34/38)
-Квест «Все возможно завершен».
-Уходим отсюда.

-Сдаем трофей кузнецу. Награда Артефакт посох Плач Элен. Квест «Охота на крупную дичь: дреант» завершен. (hunt 3/3)

-Походим через город, зачищая его от сторонников (Арахиса) Аракиса.
-Проходим в крепость.

-Нас встречают два здоровенных голема и их Строитель. Чароборец позволит избавиться от первых весьма споро.
-С гнома можно забрать Благословение Бьярни фиолетовый гномий доспех.
-Проходим к трону, говорим с Аракисом.
-К беседе присоединяется Малик. И нарывается на грубость.
-Выходим в катакомбы.

-На карте нет ничего интересного, за исключением пауков, поэтому если опыт не нужен, идем на юг от входа и находим Исгримма возле ухоженной могилы.
-Забираем Исгримма в Цитадель.

-Обсуждаем с Королевой ситуацию. Квест «Огонь и камень» завершен. Награда фиолетовые доспех или шлем на выбор и Меч Лорда Арандира.
-Катрас доставляет ученого по имени Гилбар Миркаль, который может знать, где находится Храм Света. Кайяу раскрывает свою тайну. Квест «Грехи отцов».
-Говорим с Кайяу.
-Еще раз говорим с Кайяу.
-Говорим с Кайяу в третий раз.

-Задание у доски появляется и отменяется. Очевидно баг, который не позволяет получить ачиву «Охотник за головами».
-Говорим с Катрасом.
-Говорим с Рирой.
-Двигаем в Виндхольм.

-Берем новое задание у кузнеца. «Непорочное пламя: конструкт»
-Сдаем ученому серебро.
-У кузнеца на севере снова можно купить Чароборец, вероятно баг.

-Наверх по ступеням разлом. Артефакт Клеймор неизбежности. (veil 37/38)
-Конструкт на Востоке. 100.000. хп. Чароборец не работает, а вот Драконья булава поможет.
-Оставшись с 50% хп, конструкт призывает атакующие сферы.
-Одолев махину, забираем трофей.
-Возвращаемся в Виндхольм.

-Сдаем трофей кузнецу. Квест «Непорочное пламя: конструкт» выполнен. Награда Артефакт броня на выбор.

-Сражаемся с Женщиной-в-маске.
-Второй раз сражаемся с Женщиной-в-маске.
-Проходим наверх до упора, сундук у стены, внутри Зелье могущества и Зелье умения.
-Пробиваемся к Ковчегу душ.
-Оцениваем масштаб драмы Рейта, забираем барахло.
-Ныряем в портал.

-Кошмар с камнями-ключами и порталами наяву. Я уже говорил тебе, что такое безумие?
-Собираем два камня-ключа и активируем портал, ныряем в него.

-Встречаем Бога света.
-Отбиваем атаки его миньонов, около 20 волн. Последним будет Владыка.
-Ныряем в портал.

-Тактическая возня.
-В первом раунде призываем Владыку, и арбалетчиков на сдачу. Кастуем паучков, сносим противника.
-Во втором раунде призываем Владыку и Парагона/Духа Гор, на сдачу стрелков.
-Ныряем в портал.

-Говорим с силуэтом.
-Ныряем в портал.
-Говорим с Тавой, отправляемся к месту привала, разжигаем огонь.
-К нам приползает Киран с драматическими репликами.
-Собираем ключи-камни, активируем портал, ныряем внутрь.
-В последний раз говорим с силуэтом и от выбранной реплики будет зависеть концовка.
-«Хорошо. Отправь меня в новый мир.»

-«Нет. Я заслуживаю наказания.»

-Беседа со спутниками.
-Титры.

-Говорим с Эмиссаром Джаарусом.
-Говорим с Кайяу.
-Говорим с Ирией.

-Говорим с Катрасом.
-На этом все. Кампания завершена полностью.

-Если игра была пройдена на уровне сложности Маг круга, не понижая её.

Для простых смертных есть сейв перед получением этой ачивы
https://yadi.sk/d/zt_Pt-buVVguTg

Достижения не привязанные к локациям. Для получения каждого из этих достижений требуется создать учетную запись в игре и подключиться к системе.
Прогресс сохраняется и суммируется при загрузке игры. Для удобства указал примерное место и время получения.
Все достижения этой категории выдаются во время загрузки игры или перехода между картами. С загрузочным экраном кароч.

-Убить 100 врагов в ходе кампании.
-Просто уничтожаем противника в любом виде.
-После прохождения Ларских болот.

-Убить 500 врагов в ходе кампании.
-После Воющих степей.

-Убить 1500 врагов в ходе кампании.
-После прохождения Королевского перехода.

-Исцелить 2000 хп.
-Понадобится хилер в пати. Ирия, Кайау или наемник с соответствующими навыками.
-После прохождения Ларских болот.

-Исцелить 10.000 хп.
-После Виндхельмской сокровищницы.

-Исцелить 50.000 хп.
-Вернувшись в Серебряную Лощину за последним призраком.

-Призвать 50 существ в бою.
-Потребуется навык призыва нежити например, по три штуки сразу можно. Рейт может.
-После Оазиса получил.

-Призвать 250 существ в бою.
-После Багровой топи.

-Призвать 500 существ в бою.
-После Королевского перехода.

Здесь расположены ачивки, которые автору в настоящее время получить не удалось по разным причинам. После получения они будут перемещены в соответствующие разделы.

-Выполнить все контракты с доски объявлений. Выполнено 10.

-Активировать разломы с помощью Винкулума. Открыто 37.

На форуме есть информация, что в файлах игры присутствует запись о 38 точках разлома и 11 контрактов на доске. Сложилось ощущение, что недоступна одна карта, на которой будет последний контракт и последний торговец в разломе. Задание на доске появляется и тут-же отменятеся. Ждем патчей.

Как обычно, вопросы, советы, адекватная критика и замечания приветствуются.

Ver. 1.00 Release 03.09.2019

Ver. 1.10 Update 06.03.2020
-Мелкие правки текста.
-Достижения «Маг Круга» и «Побеждать числом» перенесены в соответствующие разделы.
-Добавлено достижение «Спаситель Луга Терезы».

Ver. 1.20 Update 10.04.2020
-Игра обновлена до версии 1.05
-Достижение «Аватар» получено и перенесено в соответствующий раздел. Благодарность Sn_inc за оперативный репорт.
-Добавлен сейв на ачиву «Маг круга». Благодарность jv64 за содействие.

Ver. 1.25 Fix 12.09.2021
-П.5: добавлено расположение полезного «Талисмана проворства».
-Исправлены описания достижений: «Специалист», «Торгаш» и «Аватар». За дотошность искренне благодарю Zlish.

Источник

Обзор SpellForce 3: Soul Harvest — когда дополнение лучше, чем игра

Прошло два года с релиза SpellForce 3 — фэнтезийной RTS/RPG от студии Grimlore Games, оказавшейся спорной. Вместо крутого триквела фанаты увидели ворох непонятных геймплейных решений и странных моментов. Однако THQ Nordic серию не закрыла, и в этом году вышло самостоятельное дополнение Soul Harvest. О том, почему оно лучше оригинала и в чем именно, читайте в обзоре!

Сразу отметим, что Soul Harvest уместнее считать аддоном — она работает независимо от главной игры и не вносит в неё никаких изменений. Разработчики сделали новую кампанию на 25-30 часов, переработали спорные геймплейные механики, внедрили самые разные правки и улучшения.

Ключевое новшество, которое стоит выделить — это две новых играбельных фракции, гномы и темные эльфы. Первые добывают камень и используют его в огромных количествах, а в бою их юниты готовы перейти в оборонительный режим, становясь вдвое сильнее, но теряя мобильность.

Что касается вторых, то они опираются на уникальный для игры ресурс — энергию душ мертвых, которую накапливают и затем расходуют на покупку элитных юнитов. В открытый бой предпочитают не вступать, отправляя вместо себя орды пауков.

При этом SpellForce 3 трогать и не планируют — студия обещает попозже добавить кампанию триквела в аддон, адаптировав её под все новшества (похоже, что для её запуска не понадобится оригинальная игра на аккаунте).

Логичное решение, учитывая объем изменений и высокий рейтинг пользователей в Steam. Еще Soul Harvest позволяет проходить игру совместно, либо фармить ресурсы в мультиплеере, но это уже больше для галочки.

Совмещение RPG и RTS? Не думаю

Полагаем, вам не нужно объяснять, насколько сильно отличаются ролевые игры от стратегий в реальном времени. Гибриды между этими жанрами большая редкость, а успешные — редкость еще большая. Однако именно этот симбиоз был фишкой SpellForce на протяжении всей семнадцатилетней истории серии.

От игры к игре баланс между ролевым отыгрышем и стратегией в реальном времени смещался то в одну, то в другую сторону, но само сочетание присутствовало всегда.

Вот только две первые игры предлагали достаточно глубокий геймплей в каждом жанре, а в SpellForce 3 всё стало проще и казуальнее, под стать молодым поколениям игроков.

В Soul Harvest не изменилось практически ничего — и поэтому ее очень трудно называть гибридом RPG и RTS.

Что до стратегической части, то она построена по лекалам WarCraft — собираем ресурсы; строим здания; прокачиваемся; набираем себе армию из конкретных единичных юнитов, а не отрядов солдат. При этом за экономику отвечают работники и курьеры — можно посмотреть, как они возятся с добычей ресурсов или суетятся при доставке товаров.

Но все это — в простой и понятной форме, без какой-то особой глубины. Ролевой отыгрыш отсутствует, все принятые решения и выполненные квесты мало влияют на дальнейшие события. По мере прохождения встречаются разные побочные квесты, чья суть ясна с самого начала. Возможность на лету перестраивать билды героя и напарников позволяет не заморачиваться с прокачкой и обесценивает каждый навык.

Стратегическая часть сводится к постоянному перемалыванию вражеской силы в сражениях «стенка на стенку». Выставили пехоту вперед, стрелков — назад, разбавили все это дело особыми юнитами или кавалерией. Слить об очередные вражеские укрепления, повторить. Ландшафт карт не предполагает какой-либо тактики а-ля зайти в тыл или забросить кого-то с воздуха.

Рассматривая вопрос строго со стороны жанровой принадлежности, Soul Harvest — это не Dragon Age и не WarCraft, а их упрощенный аналог, причем упрощенный сильно. Но это будет неправильная постановка вопроса и вот почему.

Сюжетный приключенческий боевик

Все начинается на глобальной карте, по которой игрок путешествует со своим отрядом, что сопровождается информационными сообщениями (кого встретили в дороге, что задержало или ускорило движение и так далее), создающими эффект присутствия. Мест на карте много, все они созданы вручную и почти не повторяются, что не дает заскучать.

Задачи в реальном времени разделяются на два типа, в зависимости от размера карты. На маленьких и, часто, кишкообразных уровнях предлагают использовать RPG-механику, чтобы убивать скопления вражеских NPC, набирать очки опыта и уровни. В такие моменты много диалогов и просто комментариев.

Геймплей по стандарту: нужно правильно выбрать сопартийцев (рыцарь танкует, маг наносит основной урон, лучники поддерживают), занять удобную позицию, накидать пассивных усилителей и активно применять способности героев.

Второй вид задач совмещает RPG-составляющую первого типа с управлением юнитами и строительством базы из RTS. Сообразно перестраивается карта — элементы RPG проходит на узких тропах и ущельях, а для RTS действие перемещается в долины, луга и леса, где развертывается база.

Сам переход плавный — есть, чем заняться как героям, так и солдатам. А применяя способности и тех других, получаем преимущество на поле боя. Да, особой глубиной RTS-механика не блещет, но она вносит разнообразие и хорошо показывает размах боев.

По этой причине, собирать ресурсы, прокачать базу и отряды до упора необязательно и даже ненужно. Разработчики стимулируют игрока шевелиться — не откладывать со сбором армии, быстро захватить точку, восполнить потери, перейти к следующей задаче.

При этом не забывайте, что все завязано на сюжете — вы не строите армию только ради армии и не набираете уровни только ради еще более мощных заклинаний, они лишь служат инструментами продвижения вперед. Именно все в комплексе — сюжет, RPG и RTS формируют увлечение этой игрой.

Графика, звук и управление

Soul Harvest выглядит гораздо лучше оригинала и дело не в обновленных текстурах и подкрученных эффектах. Дело в проработке локаций и юнитов. О первом мы уже вкратце сказали — они подстраиваются под задачи игрока, меняют свои формы и размеры.

Но к каждой локации дизайнеры очень взвешенно, все выглядит гармонично, естественно и так, как и положено в добротном фэнтези.

Художники же озаботились костюмами для юнитов и разнообразили их внешность. В игре теперь четыре фракции и юниты каждой из них визуально отличаются, что хорошо во время жарких RTS-замесов. Устранение одного из главных недостатков SpellForce 3 мы считаем большим плюсом в копилку аддона.

Понравилось и то, как разработчики подошли к общей стилистике RTS — они взяли проверенные Blizzard решения и воплотили их даже на более высоком уровне. Именно поэтому аддон выглядит похожим на WarCraft.

Отдельную похвалу заслужили люди, занимавшиеся озвучиванием персонажей (доступна английская речь) — во время прохождения прямо ощущаешь их эмоции и тональность голоса, причем каждая раса имеет свой акцент или хоть какое-то звуковое отличие. Не хуже поработали авторы саундтрека (мелодии Soul Harvest действительно очень приятные на слух) и звукорежиссеры — игра прямо звучит во время прохождения.

Есть, конечно, и недостатки. Главным из них мы считаем управление, которое очень неудобно, если не уметь в микроменеджмент и не помнить комбинации клавиш. Мышь еще более-менее тянет управленческую нагрузку в RTS-режиме, однако совершенно непригодна в динамичных (и жестких!) боях в RPG-режиме.

Разработчики даже вернули классические для SpellForce элементы, вроде общей полоски умений сверху экрана, но это не очень помогло. Приходится отводить взгляд на клавиатуру для раздачи приказов, параллельно прокликивая героев и направляя умения на врагов.

Стоит замешкаться и примененные в разнобой способности приведут к смерти отряда. А случается такое часто — просто не хватает паузы, чтобы перевести внимание и оценить обстановку, приходится хаотично нажимать на все подряд. Вдобавок, герои плохо слушаются приказов, применяя их не вовремя либо уходя в обычную атаку.

Это еще не конец?

В материале мы специально не стали расписывать все новшества и изменения аддона — они значительны, но все вместе формируют общее впечатление. И оно действительно положительное, давно к нам на обзор не попадал такой необычный проект от крупного издателя. А поскольку мы не играли в SpellForce 3, то имеем незамутненный взгляд на аддон.

У потенциального покупателя впечатления будут положительными, если он будет правильно понимать суть Soul Harvest — как приключенческого боевика в фэнтезийном мире, в котором RPG и RTS элементы подключаются по мере необходимости развлечь игрока. Не нужно покупать игру только ради RPG или RTS, она не про это.

Soul Harvest — не какое-то очередное DLC, это самостоятельный и комплексный продукт, продуманный с разных сторон. Тут и достаточно протяженное прохождение (не менее 20 часов), на протяжении которых игрока в тонусе поддерживает сюжет, выполненный на твердую четверку, а также элементы и из других жанров, не только RPG и RTS.

Даже если вы играли в SpellForce 3 и остались недовольны, то приглядитесь к Soul Harvest повнимательнее, поскольку разработчики действительно учли критики у исправились. В конце концов, это все еще PC-эксклюзив.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.