teso путь за облака провести ритуал

Online:A Walk Above the Clouds

This page is currently being rewritten as part of the Online Quest Project.
The page is being both written and checked. All users are welcome to make changes to the page. If you make a change that is relevant to the project, please update this template accordingly, and make sure you have observed the project guidelines.

Quick Summary: not written
Walkthrough: not written
Quest Stages: not written

Contents

Climb a treacherous mountain to retrieve a shard of Wuuthrad.
Zone:The Rift
Objective:Forelhost — Recover the axe shard from Forelhost.
Quest Giver:Radrase Alen, Veldrana
Location(s):Forelhost
Reward:Cloudkeeper’s Cap
Very High Leveled Gold
XP Gain: (?)

Quick Walkthrough [ edit ]

Detailed Walkthrough [ edit ]

Near Forelhost, you find Radrase Alen’s body. It looks like she was a Worm Cultist who was mauled to death by sabre cats. Inside her pack is a journal.

«Nordahl showed us the shard of Wuuthrad tonight. It was very impressive! He’s shown great cunning to find it. Our brothers and sisters scour the Smokefrost Peaks looking for Ysgramor’s legacy.»‘ «He told us his plan to ascend Forelhost, and search the crypts of the Dragon Priests. There was muttering in the ranks. Cowards. Why should we fear the dead? They are like toys to the likes of us!»

Close the journal to see yourself almost meet the same fate. Defeat the sabre cat, then continue up the path to search for the shard. As you ascend, the ground starts to freeze, and you come across Veldrana huddled close to a fire for warmth. She was tracking the cultists for King Jorunn, but she was attacked bat sabre cats and ran out of wood. You tell her you’ll gather kindling for her, and she tells you you’ll need to stay close to the fires to survive and warns you about the sabre cats.

You need two pieces of kindling. These look like groups of sticks. The closest one is behind a pine tree up the snowy hill to the north. Activate the kindling, and take both kindlings. Return to Veldrana, and light the campfire.

Talk to her as she warms up. She thinks the cult left their leader (along with the shard) on the top of the mountain.

Run north to the small building and the ladder to Forelhost. Exit through the southwest opening, and run quickly to the fire. You see Nordahl’s body; he appears to have been clawed by a human. Examine the Worn Grimoire next to him, then read Practical Necromancy. It tells you how to summon a spirit of Aetherius.

You need to follow its instructions and start by collecting animal hide, nightshade and an animus geode. In a burlap sack at the next camp, you find crushed nightshade. Inside the tent near the third and fourth bonfires, the animus geode is inside a broken crate. The animal hide is in a backpack at the sixth bonfire.

Now it is time to perform the ritual. Nordahl’s summoning circle is to the left of the tent where you found the geode. You need to light the candles according to the order in the grimoire: east, west, north, then south.

Use the ritual bowl, place the hide on the pike, then use the animus geode. You have just summoned Nordahl’s spirit. Talk to him. He came to the mountain seeking a Dragon Priest mask. His cultists died to draugr and never even saw a Dragon Priest. The draugr took the shard and locked the door into the temple.

Temple Door Puzzle [ edit ]

You need to solve an ancient puzzle before you can enter the temple. There are three carvings around the temple, showing hints to the solution. The puzzle hints are that each image is used once, the snake is in the center, and the right pillar «has plumage.» The center pillar is in front of the fire and should already be set to snake. The right pillar needs to be turned once to eagle and the left pillar needs to be turned twice to whale. The solution from left to right is Whale, Snake, then Eagle.

Enter the temple, and look for the dragon priest. He’s not in the temple, so continue through to the door to Forelhost Peak.

Make sure you gather kindling from the ground near the tree when you exit. Continue to an open area and a sarcophagus. Light as many bonfires around it as you can as soon as possible. Then activate the sarcophagus to trigger the fight with the Dragon Priest Vosis. When you defeat him, the shard of Wuuthrad floats around the center of the sarcophagus.

Before you return to Veldrana to complete the quest, make sure you collect the Skyshard at the top of the mountain, southeast of the sarcophagus.

Head back down the ladder, and talk to Centurion Andrin in the middle of the path.

Источник

Алик’р в игре TES Online

Автор Bandit,
9 октября, 2017 в Локации

Рекомендуемые сообщения

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Последние посетители 0 пользователей онлайн

Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Похожий контент

Прохождение ветеранского данжа Wayrest Sewers-1 (Штормхэвен, Канализация Вайреста).

Вы можете посмотреть видеогайд по прохождению данжа с закадровой музыкой:

Канализация Вейреста II (Wayrest Sewers II):

Требования по прохождению данжа:

От 160 Чемпионских очков

Танк: цепи, когти, щиты.

Рекомендуется танку и хилу иметь активный ультимейт Agressive Horn из ветки Войны Альянсов.

Заметки:
Последний босс имеет ваншотную рандомную механику. Старайтесь блокировать его атаки, когда он выбирает вас своей целью. Будьте внимательны к своим щитам и резистам.
_________________________________

Прохождение Канализации Вейреста II:

Вэйрест по праву гордится современной системой канализации, сбрасывающей сточные воды города в залив Илиак.Однако, там полно своих темных секретов.

Босс будет разбрасывать опасные аое, из которых нужно выходить.

Время от времени она будет хватать случайного члена группы и держать его в темных силках. Пусть свободные игроки прожмут синергию на алтарях справа и слева. чтобы освободить своего товарища.

Огромный колосс Собиратель черепов. Опасайтесь его широкого клива, встречайте его в блок, если вы танк, а когда он призовет скелетов, которые его лечат, постарайтесь их стянуть и обездвижить.

Также босс разбрасывает огненные аое, и, если дпс группы низок, площадь огня будет довольно широка, старайтесь выходить из него и бить босса издалека.

Кроме того, вблизи босс крутит над головой молот. нанося сильный урон танку.

После 20% лич перелетит на другое место и будет пускать смертельные лучи в каждого из группы. Лучи наносят большой урон. Старайтесь стоять в зоне хила, чтобы не умереть.

Итак. Варейн и Алин Пелингары превратились в нежить и нам предстоит с ними сразится.

Обратите внимание на клив, который дает своим мечом Варейн, отходите от него в этот момент, а танк пусть отворачивает от группы лучницу Алин.
Периодически на одном из боссов будет голубой щит, в этот момент урон в него почти не проходит, переключайтесь на второго босса.

Несколько раз в течение боя боссы будут призывать гигантских летучих мышей, а сами прятаться в тенях.

Прохождение ветеранского данжа Паутина Селены (Selene’s Web), хард-мод.

Видеогайд:
Требования по прохождению данжа:

От 160 Чемпионских очков

Танк: цепи, когти, щиты.

Рекомендуется танку и хилу иметь активный ультимейт Agressive Horn из ветки Войны Альянсов.

В подземелье очень много ядовитого урона, проверьте свои резисты от яда.

Сначала убейте призрачных пантер, иначе босс не спустится с платформы на дереве.

После того, как он спрыгнет вниз, опасайтесь его аое атак от лука и ядовитогго облака, которое босс оставляет позади себя, когда перемещается.

Пантеры будут бесконечно появляться, убивать их не обязательно, пусть танк держит их чуть в стороне, чтобы они не мешали группе убивать босса.

Уклоняйтесь от конусообразного клива, когда медведь встает на дыбы.

Выходите из атак по площади, которые дает босс. В течении боя она несколько раз будет призывать пауков, которые легко сгорают в ваших аое.

Чтобы включить усложненный режим, прочитайте свиток славной битвы с краю паутины.

Вначале Селена предстанет перед вами в виде огромного паука. Через некоторое время она оплетет вас своими сетями и вы провалитесь сквозь паутину в пещеру.

Через некоторое время паучиха превратится в колдунью Селену и начнет на вас нападать.

Селена притягивает группу к себе и обездвиживает игроков. Сразу после этой атаки следует аое босса из летающих воронов, которые очень больно бьют. Выкатывайтесь из зоны поражения.

С комментариями по механике:
Требования по прохождению данжа:

От 160 Чемпионских очков

Прохождение ветеранского данжа Darkshade Caverns (vet hm), Пещеры Глубокой тени, ветеранский усложненный режим.

Видеогайды с комментариями по механике.

Требования по прохождению данжа:

Танк, хилер, два дд. Возможно прохождение в три дд и хилера.

От 160 Очков Героя

Рекомендуется танку и хилу иметь активный ультимейт Яростный рог из ветки Войны Альянсов.

Заметки (Пещеры Глубокой тени часть II):
На большинстве боссов танк необязателен, так что если вы идете с танком, он должен иметь при себе вещи, позволяющие ему переодеться в дд и наносить урон наравне со всеми.
На последнем боссе держитесь плотной группой вблизи хилера, иначе фазы паука убьют вас.

Хроники Эры Рассвета были опубликованы на The Essential Site: Storyboard Майклом Киркбрайдом (Michael Kirkbride).

Эра Рассвета (Dawn Era):

Ану и Падомай создают Космос, или Нир, из Аурбиса (хаоса или сущего).

Рождается Акатош (Ауриэль) и начинает отсчитываться Время. После великой битвы из крови Ану и Падомая появляются боги, или эт’Ада и даэдра.

Лорхан убеждениями и обманом вынуждает богов создать мир смертных, Нирн. План смертных в тот момент был наполнен магией и опасен. Под тяжестью шагов Богов физический облик плана смертных и даже вневременная непрерывность бытия становились неустойчивыми.

«Это божество, Создатель-Обманщик-Испытатель, присутствует в каждой тамриэльской мифологии. Наиболее растространено его альдмерийское имя «Лорхан», или Глас Рока (Doom Drum). Путем убеждения или обмана он заставил Изначальных духов начать создание Мира смертных, нарушив сложившееся положение дел. Он поступил подобно отцу своему, Падомаю, который привнес нестабильность во вселенную Начала Начал. После создания мира Лорхан (не по своей воле) отделен от своего божественного начала и бродит по творению эт’Ада. Связанные с этим события по-разному трактуются разными народами.»
— Из книги «Мономиф»

Когда Магия, (или Магнус), архитектор мира смертных, решает оставить создание и более не заниматься этим, боги собираются в Адамантиновой Башне (Башне Диренни, старейшем из всех сооружений Тамриэля) и решают что делать. Большинство удаляется, как сделал это Магнус. Другие превращают себя в иные формы и остаются в Нирне (Эльнофей).

Многие источники сходятся в том, что в итоге Лорхана приговаривают к ссылке в мир смертных, а сердце его вырывают и выбрасывают из Башни. Там, где оно приземляется, образуется Вулкан. Когда Магия (в Мифическом понимании) покидает мир, Космос стабилизируется. Начинается Эльфийская историческая эра, наконец линейная (ME 2500).

Источник

ESO: практические советы

Разработчики предлагают набор ответов на вопросы, которые возникают порой даже у опытных игроков. Описанные ниже приемы помогут вам быстро освоиться в мире The Elder Scrolls Online. Вы узнаете, в каком порядке нужно вводить коды активации игры, как проводить ритуал Мары, где перераспределять очки навыков и многое другое.

ВАЖНО!
Выбор мегасервера
Случайное удаление бонусных предметов

Если у вас имеется Explorer’s Pack или Imperial Edition, не удаляйте первого персонажа, которого вы создали, если успели проверить свою почту и получить бонусы. Если вы получили предметы, приложенные к письму (декоративных питомцев, дар Мары и пр.), положите в их в банк в игре, прежде чем удалять персонажа.

Использование Дара Мары

Чтобы использовать Дар Мары (Pledge of Mara) и совершить ритуал, откройте ваше снаряжение («I»), перейдите к меню быстрого доступа, нажав «Q», и перетащите туда Дар Мары. Посетите святилище Мары вместе с партнером, наведите курсор на партнера и, удерживая клавишу Q, выберите Дар, затем отпустите клавишу и нажмите Q вновь, чтобы завершить ритуал.

Ввод кода доступа к игре (Retail Code)

Если вы приобрели игру у ритейлера, откройте страницу со своей учетной записью на сайте elderscrollsonline.com и введите код активации игры (Game Activation Code) до всех прочих кодов. После ввода этого кода вы можете ввести все остальные (например, для получения бонусов Имперского издания).

Исследование мира и выполнение заданий

Не ходите по проторенным дорожкам! В глуши вы найдете небесные кристаллы (Skyshards) и получите дополнительные очки навыков, камни Мундуса с их благословениями, пещеры и руины, где хранятся богатства, карты, указывающие путь к сокровищам, тонны материалов для ремесленников, рыбные места, книги знаний и многое другое.

В главных городах есть конюшни, где можно приобрести лошадь. Не забывайте регулярно кормить скакуна, чтобы улучшить его характеристики.

Вы можете быстро переместиться к любому дорожному святилищу, которое посетили ранее (за плату), открыв карту и щелкнув на этом святилище. При использовании любого святилища вы можете перемещаться к другим посещенным вами святилищам бесплатно.

Всегда носите с собой отмычки, кто знает, где вам попадется сундук. Если отмычки у вас закончились, найдите торговца, который их продаст.

Нажатие клавиши «T» позволит сменять активные квесты.

Навыки

Вы можете перераспределить очки навыков, посетив святилище Стендарра в столичном городе и заплатив за это золотом. Попробуйте что-то новенькое!

Чтобы трансформировать навык (Morph), придется потратить очко навыков.

Вы получаете опыт в использовании того или иного навыка, если соответствующие способности находятся в панели быстрого доступа.

Группы и гильдии

Чтобы найти игроков, которые к вам присоединятся, откройте меню группы клавишей «P» и используйте инструменты для создания группы. Покинуть группу вы также сможете посредством этого же меню.

Когда вы достигнете уровня 12, то вместе с тремя другими игроками сможете посетить ваше первое групповое подземелье и там побороться с сильными боссами и заработать отличные трофеи.

Если вам приятно путешествовать с кем-то вместе, добавьте этого человека в список друзей (клавиша «O»). Возможно, вы захотите также присоединиться к гильдии своих друзей или создать собственную!

Вы можете быть членом пяти гильдий одновременно. При этом вы получите доступ к магазину и чату всех этих гильдий, так что есть прямой смысл расширить круг друзей. Используйте команды /g1, /g2 и т.д., чтобы разговаривать с членами ваших гильдий.

Снаряжение и предметы

За золото вы можете увеличить количество ячеек в вашем рюкзаке. Посетите любого торговца рюкзаками в главных городах и получите больше места для хранения вещей.

Чтобы продавать и покупать вещи, вступите в гильдию с 50 или больше членами. Посетите банки в городах, чтобы воспользоваться магазинами ваших гильдий. Вы также можете посетить крепости, контролируемые вашим альянсом в Сиродиле и посмотреть, не выставила ли гильдия, владеющая ей, что-нибудь на публичную продажу.

Гильдии NPC

Вы можете вступить в Гильдию бойцов, Гильдию магов и Гильдию неустрашимых (Undaunted Guild), как только попадете в Daggerfall, Davon’s Watch или Vulkhel Guard. У каждой из этих организаций своя история, свои квесты и своя уникальная линейка навыков.

Сиродил

С достижением уровня 10 вы можете отправиться в Сиродил и участвовать в PvP-сражениях. Нажмите «L», чтобы открыть меню Войны альянсов и выберите кампанию, к которой присоединитесь. Вы можете выбрать свою «домашнюю» кампанию и быть гостем в остальных кампаниях.

Серия квестов позволит вам лучше познакомиться с Сиродилом. Участвуйте в осаде или защите крепости, выполняйте задания в городах, исследуйте подземелья — но учтите, везде вас могут ждать встречи с вражескими солдатами-игроками.

Чтобы покинуть Сиродил, отправьтесь к вратам вашего альянса и используйте дорожное святилище.

Ремесла

Вы можете собирать любые материалы и опробовать разные ремесла. Используйте верстаки в городах, как только покончите с тьюториалом!

Каждой расе присущ свой стиль изготовления предметов. Чтобы изучить новый стиль, найдите соответствующую книгу в мире игры (или купите в магазине вашей гильдии).

Не забудьте, что ненужные вам предметы можно разбирать, получая некоторое количество материалов и опыт.

Нет необходимости таскать с собой все материалы! При использовании мастерской (верстака, кухонного котелка или лабораторного стола) вам доступны все вещи, которые вы положили в банк.

Сражения

Вы можете блокировать (ПКМ), уклоняться (двойное нажатие клавиши направления движения) и прерывать (нажмите ЛКМ во время блокирования) использование врагом способностей — вне зависимости от того, каковы ваши умения и снаряжение.

Вы можете прервать эффекты контроля над толпой (crowd control) ценой запаса сил, если нажмете одновременно обе клавиши мыши.

Используйте круговое меню быстрого доступа, чтобы принять зелья или подкрепиться. Чтобы поместить туда предметы, откройте окно снаряжения, нажмите «Q» и перетащите предметы. В любой момент вы можете зажать Q и, удерживая клавишу, выбрать активный предмет. Нажатие клавиши Q позволит вам использовать выбранный предмет.

Посетите официальный форум, там вы найдете детальные руководства, получите помощь от других игроков, познакомитесь с последними новостями.

Ведущий: Antrix
Прошлая команда: DJ_Kovrik, Santera
Дизайн: G-Ray

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Источник

Teso путь за облака провести ритуал

К сожалению или к счастью, в данный момент каждый игрок, создавая нового персонажа, попадает в последнюю приобретённую им «главу».

Главы действительно во всём превосходят весь прочий контент в игре: от архитектуры, левел-дизайна и детализации региона — потрясающие, эффектные и нередко ностальгические виды, скрупулёзность моделирования, многообразие текстур и эффектов, внимание к мелочам — всё это сильнее ощущается от главы к главе. Будучи «флагманом», каждая новая глава демонстрирует апофеоз технологий и практик, накопленных и применённых авторами за время работы над собственным проектом. Амбиции, оправданные опытом. И до сюжета, привносящего с лоровой точки зрения едва ли не больше, чем весь основной сюжет базовой игры, призванный скорее оправдать ММО-составляющую, чем увлечь игроков потрясающей историей. Даже анимации и внешность персонажей в главах предстанут таковыми, какие вы не встретите в базовой версии игры. Примерно всё это касается и сюжетных DLC, однако не в тех же масштабах.

Собственно, разработчики сочли более важным демонстрировать новоприбывшему игроку последние из доступных ему изысканий, сломав тем самым хронологическую последовательность, чем намекнуть на определённый — по-прежнему присутствующий — порядок выполнения заданий. Разумеется, нарушение порядка не критично, но если вы желаете знать, откуда и какие персонажи берутся, их полную историю встречи с главным героем в рамках лора, откуда проистекают и во что выливаются события, как объясняются те или иные явления, и прочее до мелочей — данный гайд не позволит вам запутаться.

Речь пойдёт не только о главах и DLC, базовый контент также нуждается в порядке — который, кстати, предусмотрен при всей своей неопределённости. При столь большом количестве контента его необходимо упорядочивать (хотя бы интуитивно), чем разработчики предпочли не озабочиваться. Поэтому я здесь 🙂

Итак, если порядок есть, давайте же его найдём, и поймём, насколько сильно нас запутали разработчики. Однако для внесения ясности необходимо понимать, куда именно мы попали. Точнее, когда. Процитирую лаконично ответивших на этот вопрос ElderScrollsnet [online.elderscrolls.net] (переходя по ссылке, рискуете наткнуться на спойлеры):

Красная гора в Морровинде пылала и содрогалась, по Скайриму катились землетрясения, а берега Эльсвейра и Валенвуда осушали мощнейшие бури. Созвездие Змея вновь объявилось на небосводе и разрослось настолько, что, казалось, стало угрозой всем прочим знакам.


Более прозаично (и детально) говоря, «царствование» Империи кончилось. Вследствие инцидента, именуемого «взрывом душ», барьер между Нирном и Обливионом ослаб, позволив князю даэдра Молагу Балу привести свой план по слиянию миров в жизнь. Над самым центром континента (Башней Белого Золота в Имперском городе) навис массивный портал, и по всему континенту другие поменьше — «Якоря», брошенные в Нирн из измерения Молага Бала — Хладной Гавани, притягивающие Нирн из Мундуса в царство даэдрического князя.

Изначально, будучи исключительно ветеранской зоной, Краглорн был первым дополнительно выпущенным регионом, задуманным как приключенческая зона, уединённая зона, в которой содержался контент, предназначенный для групп из четырех игроков.
— TesOnlineOrg

Не станем говорить о причинах и целях создания альянсов, могу лишь процитировать ElderScrollsNet и двинемся дальше:

В эпоху Междуцарствия сформировались три глобальных союза: Альдмерский Доминион, Даггерфольский Ковенант и Эбонхартский Пакт. Каждый был создан при разных обстоятельствах, но именно между этими тремя альянсами в 2Э 582 году и проходит основное противостояние. Кроме того, каждый из этих блоков считает необходимостью захватить провинцию Сиродил и Рубиновый Трон.

Знания об альянсах необходимы каждому игроку, как минимум, для того, чтоб знать, к какому из них он принадлежит (где находятся стартовые города, столица и прочее), во избежание сумбурности и для доступности последующих объяснений.

Итак, основная информация об альянсах, необходимая в рамках руководства:

Стартовые города — первые крупные города (в первых крупных регионах) каждого из альянсов, в которые попадает игрок. После прохождения «вводных», островных локаций (для АД — один остров, для ДК и ЭП — по два), игрок попадает на континент (или максимально близко) в «стартовый» город своего альянса, с которого начинается цепь приключений (по территории альянса и за пределами) и куда игрок ещё неоднократно вернётся.

Я стараюсь избегать спойлеров, и чего-нибудь важного или крупного здесь озвучено не будет, только то, что необходимо в рамках руководства. Однако, если вы считаете имена некоторых персонажей, названия локаций или определённых событий спойлерами — переходите к разделу «Упрощённый порядок». Но я рекомендую дочитать.

Стартовые острова

Вскоре после начала сюжета вы окажетесь на острове (в зависимости от альянса).

У каждой из локаций есть собственный сюжет. Кроме того, у каждого из альянсов есть определённое количество локаций (на которых разворачивается сюжет базовой игры и параллельные с ним события), и здесь также будет описана их последовательность. Начинайте проходить сюжет острова. Сюжет плавно переведёт вас на следующий остров (кроме Альдмерского Доминиона, там остров один, после него — стартовый регион), и далее, в стартовый город.

Выражаю огромную благодарность человеку с ником Ekzorka, создавшему прекрасную инфографику, а также материалам ресурса UESP, на которых она основана.

По прибытии в стартовый город на вас отовсюду навалятся квесты, персонажи будут буквально преследовать и окликать вас, а компас — пестрить маркерами. Давайте разберёмся, как с этим совладать.

Сертификацию на ремёсла категории «экипировка» предоставляет Милленит, найдите её на улицах города (близ ремесленных станций):

Есть и седьмое ремесло. Так уж устроена эта игра, что вам придётся бежать / плыть / перемещаться за ним на Саммерсет (только для владельцев главы «Саммерсет», у остальных к нему нет доступа). Это «ювелирное дело». Рекомендуется взять его одновременно с остальными, а взять можно только там. Алинор, если быть точным. Персонаж по имени Фелариан. Серьёзно, вам необходимо взять караван, лодку или, не знаю, вертолёт, и переться в славный город Алинор ради одной лишь сертификации ремесла. Ну и затем обратно

После прохождения описанных выше «вводных» квестов, ежедневные будут отображаться маркером аквамаринового цвета. То же касается и гильдейских повторяемых заданий (и вообще любых повторяемых заданий), однако у гильдий Бойцов и Магов также имеется собственный сюжет.

Вступление в гильдию магов разблокирует для вас соответствующую ветку навыков, позволяя получить доступ, помимо прочего, к «убеждению» в диалогах с персонажами (там, где это возможно), что, в свою очередь, позволит сэкономить время и, возможно, ресурсы. Посетите отделение гильдии и примите приглашение от её представителя:

Когда доберётесь до филиалов гильдии в столицах (Элден-Рут / Вейрест / Морнхолд) — обнаружите повторяемые / ежедневные задания, выдаваемые Алвуром Бареном. По условию данных заданий вы отправитесь в «открытые подземелья» (в каждом из которых также имеется собственный квест), — выполнение, помимо прочих наград, позволит ускорить ваше продвижение по рангу гильдии.

По завершении сюжета гильдии вам откроется доступ к «Эйдетической памяти» — обширному разделу библиотеки с абсолютно всеми книгами, дневниками, заметками и прочей письменностью, которая не была включёна в Библиотеку Шалидора. Это позволит отслеживать каждый найденный вами читабельный предмет.

Почти то же, что с гильдией магов, только в ином ключе.

Подобно «убеждению» от магов, гильдия бойцов предоставляет возможность использовать «угрозу» в диалогах с персонажами. Прокачивание ветки навыков для разблокирования сюжетных квестов (помимо выполнения этих самых квестов) достигается в том числе устранением нежити и даэдра со всех известных обитаемых просторов, — и в этом небольшое отличие от гильдии магов: смерти нежити и даэдра будут засчитываться только при наличии соответствующей ветки, тогда как гильдия магов не обязывает иметь разблокированную ветку (а, следовательно, и вступление в гильдию) для получения потенциального опыта за найденные «книги знаний», который зачислится в соответствующую ветку навыков при её получении. Не особо важный нюанс, но теперь вы знаете все тонкости прокачивания каждой из веток

Аналогично гильдии магов, рекомендуется выполнять каждый из сюжетных квестов, как только те будут доступны (как только ваш ранг достигнет соответствующей позиции).

Как и в филиалах магов, в филиалах гильдии бойцов в столицах вы сможете найти Кардею Галлу и получить повторяемые задания для дополнительного прокачивания ветки навыков (помимо, опять же, прочих наград). Задания хоть и основаны преимущественно на неизменной задаче гильдии: устранении нежити и даэдра, именно эти квесты предусматривают закрытие Тёмных якорей.

Кроме того, в Сиродиле (PvP-локация Для справки, PvP — Players vs Players, формат геймплея «игроки против игроков», на чём и сосредоточена основная деятельность территории «PvP», в отличие от «PvE» (о котором данное руководство), где основное действие сосредоточено преимущественно на сюжете, лоре и игре против ИИ) также присутствуют повторяемые задания от гильдии бойцов, именуемые «Охотой за головами». Но до PvP-локаций мы ещё дойдём.

Формально, не гильдия. Однако членство разблокирует соответствующую ветку навыков. Вы найдёте их в одной из таверн города:

Хотя весь контент «фракции» базируется на прохождении групповых (не путать с «открытыми») подземелий (как базовой игры, так и DLC, но до последних мы ещё дойдём), в каждом из подземелий есть собственный квест, что является частью «сюжетного» контента, хоть и косвенно.

Подземелья базовой игры, равно как и подземелья из DLC-наборов («набор» — это два) не пересекаются с прочими сюжетами и квестами, что делает их автономными, однако в рамках данного руководства я помещу их в хронологически верную позицию.

Квест, призванный ознакомить игрока с системой домовладения, а также предоставить собственную комнату в таверне / гостиничный номер. Прочтите брошюру, либо найдите непосредственно Феланду Демари в таверне / трактире.

Так как я решил пройтись по абсолютно всем квестам, которые могут встретиться вам в стартовом городе, не могу не упомянуть и военачальника Ривина, предлагающего отправиться на «поля сражений» (вводный квест, после которого «поля» становятся повторяемыми, аквамариновый маркер)

Именно в стартовом городе вы достигнете десятого уровня персонажа, что откроет доступ к Сиродилу и «сердцу Сиродила» — Имперскому городу, PvP-локациям. Сиродил является полноценной PvP-зоной с упрощёнными элементами PvЕ (это означает, что сюжетной линии локации нет, а большинство квестов представляют собой повторяемые / ежедневные задания, хотя встречаются и «побочные» квесты с минимальной долей сюжета в них).


В Сиродиле же рекомендуется пройти три «вводных» задания, это позволит разблокировать две соответствующие ветки навыков («Штурм» и «Поддежрка», в числе которых полезные не только в PvР навыки, — например «Быстрый манёвр», эффективнейший из повышающих вашу скорость передвижения навыков и единственный из навыков в целом, который можно кастовать верхом; работает даже при передвижении в воде). Задания не связаны непосредственно с PvP и не отправят вас в реальное столкновение.

По прибытии в Сиродил вас встретят на базе вашего альянса, дабы задать дальнейшее направление. Будет предложено два варианта: пройти детальное обучение и получить соответствующие награды, либо пройти упрощённое / быстрое обучение у «великого полководца» и, следовательно, получить упрощённые награды.

Тем не менее, для прокачивания разблокированных веток, всё же, понадобится некоторое участие в PvP. Вы можете выполнять повторяющиеся в задания и в Сиродиле, и в Имперском городе, и вообще любые задания, не касающиеся сюжета (который в Имперском городе, напоминаю, разворачивается после основного сюжета).

НЕ говорите с теми, кто предложит вам отправиться в Орсиниум (Стуга), Эльсвейр (Хинзур, Касура), поведает о Камне ярости (Абнур Тарн и Анаис Даво), о коллекционерах Сиродила (Конкордат Мерция), либо о ковене Ледяного Предела (Лирис Титанорождённая). Не читайте «Донесение ордена Ока» (записка с заданием) в гильдиях магов, и там же не разговаривайте с Ванусом Галерионом, и так далее. Продолжайте выполнять задания в стартовом регионе. Это также касается «убежищ преступников», в каждом из которых вас будут ожидать Квен (Гильдия воров) и Амели Кроу (Тёмное братство), рекомендуется оставить их до перехода на соответствующие локации. Всё это рекомендуется оставить до перехода к соответствующему контенту в рамках последовательности.

Если по случайности взяли какое-нибудь из заданий, либо не уверены — в вашем журнале (J), в списке заданий всё, что брать пока не нужно, будет в категории «Пролог» (кроме тех, что дают Квен и Амели Кроу в убежищах преступников, это «Гильдия»), их можно отменить.

Есть «направляющие» персонажи, которые встречают вас неподалёку от квеста и направляют к нему, и, собственно, «квестодатели». Направляющие — всегда фикция, и квест можно начать непосредственно у квестодателя. В списке будут указаны и те, и другие (если есть).

Кроме того, в столице своего альянса не говорите раньше времени с персонажем «Вестник Звездочётов» — это начало сюжетной ветки локации Краглорн и хронологически располагается после основного сюжета и перед «Имперским городом». А также не читайте записку «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!» — она отсылает вас к Конкордии Мерции (пролог дополнения «Мрачные Трясины»), которую вы уже могли видеть в стартовом городе.

Как вариант, если они уж очень мешают, вы можете принять «несвоевременные» задания и оставить их «висеть» в списке, продолжая выполнять задания в стартовом регионе, не отклоняясь от последовательности, описанной здесь (и в последующих локациях тоже). Не рекомендуется.

Почти каждое из заданий представляет собой одиночное обособленное прохождение (за редкими исключениями). После завершения каждого из них, при выходе из «Убежища» и попытке отойти на определённое расстояние (например, в стартовый город), вас будет вновь встречать Пророк, сообщая о дальнейших задачах (иначе говоря, выдавая следующее задание).

Цель: завершить основной сюжет игры до задания «Послание всему Тамриэлю» и сюжет своего альянса (всех локаций) — одновременно. Есть несколько возможных вариантов достижения этого. О них далее.

До обновления «Единый Тамриэль» в октябре 2016 года, начиная с «Послание всему Тамриэлю», для последующих заданий сюжета действовали ограничения на уровень персонажа, для дальнейшего прохождения был необходим уровень 40+. После обновления ограничения были сняты и задания более не привязаны к уровню персонажа. Это означает, что сюжет доступен весь и сразу, и после каждого задания и выхода из Убежища, вас будут вновь звать обратно, автоматически активируя следующее задание. Однако это не означает, что пройти их все и сразу — будет верным решением. Не в рамках данного руководства. Так как мы восстанавливаем некую хронологическую последовательность образца «до-Единого Тамриэля» (а значит, таковую, какой она была задумана в базовой игре), можно последовать условию достижения уровня 40+ до момента задания «Послание всему Тамриэлю». Но это не важно, так как, следуя хронологии и проходя параллельно сюжеты регионов своего альянса, вам не понадобится смотреть на цифры, вы априори будете находиться в правильном месте и в правильное время.

Сюжет почти каждого из регионов вашего альянса по завершении будет переводить вас в следующий. Однако, к примеру, сюжетная линия Эбонхартского Пакта наиболее фрагментирована относительно остальных, тогда как линия Альдмерского Доминиона наиболее цельна. Это означает, что сюжеты регионов Пакта более разрознены и повествуют об отдельных событиях в рамках региона, что усложняет проведение связующей линии между регионами и, следовательно, выявление отчётливой последовательности. При том, что некоторые из регионов можно поменять местами без видимых отличий, события других же будут иметь смысл лишь в определённой последовательности. Подобных вопросов не возникает, говоря о сюжете Доминиона, при его чёткой последовательности событий и арками отдельно взятых персонажей, переходящих от региона к региону. Регионы ковенанта также связывают персонажи, что делает более последовательным, чем Пакт, и менее цельным, чем Доминион. Так или иначе, выше описана идеальная последовательность которой рекомендуется придерживаться.

Вариант является наиболее оптимальным (на это указывает ещё и то, что до обновления «Единый Тамриэль» каждое задание основного сюжета было доступно лишь через каждые пять уровней персонажа — это означало, что игрок обязан был проходить окружающие его задания, а тогда ими были по большей части задания альянса).

Кроме того, не стоит забывать о гильдиях: магов и бойцов, к моменту «Послание всему Тамриэлю», сюжетные ветки гильдий уже также должны быть завершены (проходить их, напомню, необходимо, по мере разблокирования каждого из заданий; о механиках разблокирования читайте выше, в разделе «Стартовый город. Часть 1»).

Раздел содержит спойлеры к основному сюжету. Читайте только в том случае, если столкнулись с проблемами при прохождении.

В определённый момент сюжета вы попадёте в план обливиона «Хладная Гавань», где вам необходимо будет восстановить Опустошённый город. Для этого, как и поведает Смотрительница, потребуется посетить Беспросветную темницу на северо-западе плана, и Чёрную кузницу на юго-востоке (далее «запад» и «восток»). Если с Чёрной кузницей сложностей не возникнет (по прибытии вас встретит Ванус), с Беспросветной темницей может оказаться несколько сложнее.

Тем не менее, если внимательно следить за повествованием и диалогами персонажей, сложностей не возникнет. Я пишу это для тех, кто столкнётся с трудностями, когда игрока перестанут водить за ручку (а в Хладной гавани это произойдёт), во избежание всяческих вопросов.

Все необходимые задания будут отмечены маркером основного задания (в том числе, некая «Брошенная сумка»), однако они не будут отмечены на карте и к ним не укажет путеводитель «надо подумать». И внимательно слушать Смотрительницу

В случае помощи ламиям, ламия Тзик’нит сдержит слово и поможет вам отыскать вход в Беспросветную темницу, необходимую для основного задания.

Если после освобождения Вануса Галериона и Лалориарана Динара поговорить со Смотрительницей, она сообщит вам о том, что собраны ещё не все возможные силы, и порекомендует вернуться в пустоши Гавани на поиски оставшихся союзников, однако последнее слово остаётся за вами. Вы либо решаете «атаковать немедленно» в имеющемся составе, либо искать «новых союзников, чтобы укрепить войска».

После завершения основного сюжета вы получите доступ к разделу журнала «Альманах Кэдвелла», в котором, во вкладках: сперва «Серебро Кэдвелла», а затем и «Золото Кэдвелла», будет отображаться прогресс прохождения оставшихся двух альянсов (не абсолютно всех заданий, — определённых, включая сюжеты каждой из оставшихся областей, а также часть дополнительных заданий, после чего локация будет считаться пройденной).

Принимая задание, вы услышите: «. предупреждаю честно — о славе великого героя можешь забыть. Даже твои знакомые будут воспринимать тебя лишь как бездушного бродягу, потерявшегося на незнакомой земле».

Не беспокойтесь, на практике никакого эффекта это не производит. Это лишь объяснение одной из условностей игры — факта того, что вас, прославленного на всю галактику «героя» своего альянса, в областях других альянсов не узнают даже члены собственного альянса.

Членам Альдмерского Доминиона будет предложено отправиться сперва в Эбонхартский Пакт, затем в области Ковенанта. Следовательно, членам Ковенанта — исследовать Доминион, затем Пакт. И так далее. Такова была последовательность до «Единого Тамриэля». Так было сказано, и так оно и было.

Рекомендуется пройти оставшиеся области это будет невероятно скучно. вероятно. и завершить альманах. После этого основная игра будет полностью завершена. Альманах (как и все прочие задания, описанные до этого момента, в той последовательности, в которой они описаны) был задуманы таким образом, чтоб игрок ничего не упустил, и даже делая выбор, мог посмотреть оставшиеся варианты (всё это касается именно основной игры. И не касается некоторых выборов, представленных игроку в конкретных ситуациях, зачастую заявляя о прямом влиянии на дальнейшие события и финал задания, однако на деле предоставляющие лишь иллюзию выбора, либо незначительно разнящиеся «концовки», которые более ни на что не повлияют, кроме конкретного задания). Многие персонажи, встреченные вами на территориях альянсов, ещё повстречаются в дальнейшем. Поэтому, проходя задание перед тем, как двинуться в дальнейшие странствия, вы следуете задуманной авторами игры последовательности.

Я хочу напомнить, что описываю не удобную последовательность, а хронологически верную. И кому-то она может показаться некомфортной. Но это замысел разработчиков, и я стремлюсь восстановить его с полной достоверностью (добавляя, тем не менее, удобство, где это возможно, — затрагивая в том числе те моменты и нюансы, которые не относятся напрямую к сюжетному контенту, но которые я считаю необходимым учесть, что делает руководство не столько узконаправленным о хронологии и сюжетах, сколько комплексным, полезным для всего, что касается PvE-контента и для всех, кого интересует PvE, будь то новичок, впервые вошедший в игру, или игрок с не первой тысячью часов, проведённых в игре, который хотел бы вникнуть в хронологию, но большое количество контента сложно систематизировать, а изучать инфорграфики, читать англоязычные ресурсы и смотреть многочисленные видео он не пылает желанием. Я здесь не для того, чтобы адаптировать информацию из какого-нибудь источника или сразу нескольких, я пишу от себя, с собственной систематизацией и подачей информации, с точки зрения уже знакомого с игрой человека, но прекрасно понимая всех тех, кто, как и я когда-то, хотели бы видеть упорядоченную, полезную инфу об игре, я был на их месте, и, насколько я тогда хотел увидеть нечто подобное, даже не зная, на самом деле, что именно я хочу видеть, настолько я сейчас эмптически рад, что это прочтут те, кому это нужно и кому поможет).

Комфортная последовательность означала бы нарушение задуманной разработчиками хронологии. Получение некоторых веток навыков или пассивных возможностей, доступных только в определённых DLC-локациях на определённом этапе, несомненно, сделали бы игру комфортнее, но нарушили бы задуманный порядок. Так или иначе, свобода игры и отсутствие ограничений позволяют вам действовать так, как пожелаете именно вы, ни в чём себя не ограничивая. Я уже упоминал выше и повторюсь: всё, что описываю и рекомендую здесь я, не обязательно должно являться строгим порядком ваших действий, вы вольны отклониться от него, но данный порядок направлен на достижение максимального экспириенса от сюжетной составляющей и лора игры, и, отклонившись от него, вы рискуете что-нибудь упустить.

Ничего необычного, ZoS’ы ведь решили, что так круто будет насоздавать копий персонажей (каждый со своим заданием), даже важных сюжетных, которых до определённого момента игрок и видеть не должен, и поместить их всех в стартовый город, а копий сделать ещё и настойчивыми, игрок же тогда точно не запутается. А настойчивыми ещё и потому, чтоб, не дай девятеро у вас нет этого DLC, а вы взяли задание, прошли и получили: «А ТЕПЕРЬ КУПИ. АХАХ, А ТЫ ЧЕГО ОЖИДАЛ? ЭТО БЫЛ ПРОЛОГ». А если есть DLC, тогда вы, в лучшем случае, просто запутаетесь. Профит.

Вышло то ли излияние души, то ли стенд-ап. Но вы же простите меня? Нет? Ну и по♥♥й, это мой гайд, и чё ты мне сделаешь? Создавай свой и там выё♥♥♥♥йся.


Как уже упоминалось выше, Краглорн стал первой дополнительной территорией в игре — следовательно, вышедшей за рамки Слияния миров и Войны альянсов, более обособленная территория. Как и во всех дополнительных областях игры, в Краглорне имеются повторяемые (ежедневные) задания.

Помимо прочего, Краглорн — локация, с которой в игру были введены «испытания» (наиболее сложный из группового контента, предназначенный для прохождения группой из двенадцати человек). В «обычную» версию (сложность) испытания можно войти с десятого уровня, в «ветеранскую» (более сложную) — с пятидесятого. Кроме того, есть возможность включить «усложнённый режим» для «ветеранской» сложности, который усиливает финального босса. Для каждого из испытаний присутствует связанный с ним квест, который приводит игрока к испытанию, однако непосредственно в испытании присутствует собственный, повторяемый квест.

Также в Краглорне располагается Арена Драгонстара — первая из арен в игре (в данном случае, для прохождения группой до четырёх игроков). Арена представляет собой отражение волн противников на замкнутых локациях, с переходом на последующую локацию при успешном отражении. Всего локаций десять, после чего арена будет завершена.

Начиная с данного дополнения, все последующие будут изложены в хронологическом порядке согласно датам релиза, с кратким пояснением и некоторыми деталями.

Имперский город также упоминался ранее. Первое платное дополнение в игре, ныне бесплатное (необходимо посетить Кронный магазин и активировать), однако по-прежнему входит в состав образовавшегося позднее набора «Гильдии и слава: комплект из 4 DLC» (ориг. Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack), включающего в себя четыре первых выпущенных дополнения.

Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack

В сюжетном смысле «Имперский город» — некий эпилог основного сюжета (Слияния планов). Повествует о финальных рубежах, амбициозных планах и эпицентре «слияния» — преобразившейся в ходе вторжения Молага Бала в Нирн столице Сиродила, и позволяет взглянуть на вторжение «с первых рядов». И против «первых рядов» Молага Бала, кстати, так как город патрулируют даэдра высших рангов (в том числе элитная стража Хладной Гавани и «кошмары»). А также воины всех трёх альянсов. Подземелье «Башня Белого Золота» — прекрасное завершение сюжетной истории (помимо «Башни», в Имперском городе доступно также подземелье «Тюрьма Имперского города»).

В «Имперском городе», как и во всех последующих дополнениях, доступно определённое количество повторяемых (ежедневных) заданий (с учётом PvP-составляющей, их больше, чем на территориях всех прочих DLC и глав).

В Имперском городе нет системы дорожных святилищ, в город можно попасть из меню войны альянсов (клавиша «L» по умолчанию), выбрав желаемую кампанию.

Интерлюдией названы промежуточные события между крупными сюжетными арками.

«Орсиниум» — некий мост между «Слиянием планов» и развернувшейся впоследствии «Даэдрической войной». Именно «Орсиниум», так как сюжеты оставшихся двух «гильдейских» дополнений из первого цельного пакета — более локальные, не относящиеся ни к Слиянию планов (хоть и связаны персонажами), ни к чему бы то ни было ещё.

На хронологию указывает персонаж из основного сюжета, который явится игроку после завершения истории Орсиниума и поведает о грядущих событиях. #безспойлеров [http//kidding]

Сюжет бросит вас на холодную и не самую благоприятную с точки зрения отношения к новоприбывшим территорию орков, и расскажет об уникальной орочьей культуре изоляционистов, об их кланах и придворных интригах, о неоднократно разрушенном, и тем не менее беспрестанно отстраивающемся городе орсимеров, о том, как орки оказались в Даггерфольском Ковенанте, и, конечно, о распрях между [религиозными] последователями Тринимака и Малаката.

В городе Орсиниум располагается «Дом славы орсимеров» — музей коллекционных предметов, заполняемый вами. Первый из «системы музеев», присутствующих в локациях всех последующих дополнений (музей может отличаться от дополнения к дополнению).

В Ротгаре присутствует вход на «Вихревую арену» — подобную Арене Драгонстара, однако предназначенную для одиночного прохождения и состоящую из девяти локаций.

Помимо стандартных контрактов, «Гильдия воров» предложит систему «ограблений», отправляющую игрока на закрытые — нередко подземные — локации, с целью провернуть определённое дело. Ограничений по времени нет, однако среди условий безупречного выполнения ограбления: расторопность (успеть выполнить задание за определённое время), скрытность (остаться незамеченным), кража дополнительной добычи, а также своевременный уход. Награда разнится в зависимости от соблюдённых условий, и достаточно ценная при соблюдении всех. Убийства (даже скрытные) во время задания усугубят выполнение условий, приравниваясь к обнаружению.

«Музеем» выступает «Список желаемого Кари» — список легендарных предметов, которые необходимо выкрасть и разместить в убежище воров.

Контент дополнения включает в себя испытание «Пасть Лоркаджа», однако не на территории собственного региона, — в Марке Смерти. Один из «направляющих» квестов в Проклятье Хью подводит игрока к испытанию.

Lucas Slominski

Подобно всем предшествующим гильдиям, вы получаете доступ к соответствующей ветке навыков / рангу в гильдии, по мере роста которого осуществляется ваше продвижение по сюжету.

Также доступны контракты и задания от уведомителя (аналог «ограблений» гильдии воров, однако механика скрытного убийства является основополагающей, и устранение даже не относящихся к заданию жертв не карается штрафом). Не могу не упомянуть, что помимо всего этого, игрока буквально «заставляют» убивать мирных жителей и даже домашних животных, тогда как пойти против гильдии, как в прошлых частях серии, не представляется возможным. Не только условия гильдии провоцируют делать это, но и механика воровства в игре, при которой мёртвый мирный житель «выгоднее» с точки зрения риска обнаружения при краже (также при убийстве можно получить материалы стиля). Единственная игра на моей геймерской памяти, где навязывается и поощряется убийство гражданских. Это ужасно и мерзко. Без шуток).

На Золотом берегу располагаются города Анвил и Кватч, знакомые игрокам по четвёртой части серии, арена также на месте. «Арена Кватча» — очередная, однако также уникальная арена, так как не является представителем классического группового или одиночного контента, и называется ареной лишь формально. Арена создана в рамках механики мировых боссов, её можно назвать одним из них. Повторяемое задание для арены также присутствует.

«Музеем» в данном случае выступает «Литания крови», список жертв с заполняющимися постаментами в соответствующем помещении убежища Братства.

«Подземелья» не являются номерной частью списка, так как их обособленные сюжеты не подпадают под общую концепцию и являются менее значимыми (пропуск или прохождение которых никак не отразится на основном контенте), хотя в последующих «сезонах» — с единой тематикой всего сезона — они обретут более лорно-справедливый статус, переплетаясь с основной темой сезона и играя более важную роль в повествовании. Тем не менее, наборы подземелий останутся второстепенным контентом (что означает, что вы можете пропустить их безо всяких последствий, они лишь дополнят общую историю), и не будут включены в номерной список.

В данном случае, оба подземелья — аргонианская тематика. Располагаются в регионе Тенетопь, что в Чернотопье.

2017 год ознаменовался систематизированным подходом к подаче нового платного контента. Образовались уже упомянутые «главы» (а также «прологи» к ним) и общая концепция контента в рамках одного года, именуемая «сезоном». Иными словами, сезон — приключение длиною в год.

Тема первого сезона: «Даэдрическая война», и подразумевает, как несложно догадаться, присутствие князей даэдра в сюжете каждого из дополнений (и главы), сюжеты которых, имея единую концепцию, плавно перетекают из одного в другой. В первом сезоне сеттинг контента более разнообразен, чем в последующих, и включает в себя кардинально разные области, тогда как в последующих всё повествование будет разворачиваться примерно в одном регионе, уникального контента станет меньше, чем в первом. Таким образом, первый сезон, это: две главы, сюжетное дополнение и два набора подземелий. Последующие: глава, сюжетное дополнение и два набора подземелий, подача в чередующемся порядке (подземелья-сюжет-подземелья-сюжет).

Итак, первый сезон стартовал в июне 2017 года с главы «Морровинд», и завершился в июне 2018 года главой «Саммерсет». Дабы завершить календарный год и начать следующий с нового сезона, была выпущена интерлюдия, состоящая из набора подземелий «Охотник на волков» и сюжетного дополнения «Мрачные трясины», позволяющего более детально взглянуть на родину аргониан.

Каждое из последующих сюжетных дополнений: DLC и «глав» (подземелья сюда не входят) будет содержать «пролог». Это бесплатное задание, подводящее к началу сюжетной линии дополнения / главы, тогда как и дополнения, и главы являются платными.

Первая «глава» в игре. Но нас это не интересует. Нас интересует не количество контента, лишь лорная составляющая. Но расскажу: каждая из выпущенных «глав» превращается в DLС в момент выхода следующей главы (приблизительно через год). Разница DLC (иначе говоря — «дополнения») и главы в том, что главы не представляется возможным приобрести в кронном магазине и на них не распространяется подписка ESO Plus — ровно до момента, пока «глава» не потеряет данный статус и не станет обыкновенным «дополнением», доступным за определённое количество крон в кронном магазине. «Морровинд», кроме того, стал первой главой, исключённой из продажи и входящей в состав базового издания игры. Иными словами, глава стала бесплатной. Однако весь «коллекционный» контент (из которого в немалой мере и состоит то, что называется «главой»), в который входят бонусы коллекционного издания и предзаказа главы, по-прежнему доступен для приобретения в кронном магазине под названием «Коллекционный набор Морровинда» (у всех последующих глав в продаже доступны аналогичные).

На эшлендерском дворе 583 год. Травы там нет. Есть эшлендер. На нём Вивек. На Вивеке Нереварин. Вивек этому только рад. А Нереварин ложный. Если серьёзно, кто не знает о Морровинде? Остров, не нуждающийся в представлении. Да, живой бох Вивек. Ну, как, «живой». Об этом и сюжет. Впрочем, в период Междуцарствия, в 583 году (вдруг кто забыл), жив весь Трибунал. Даже 36 проповедей воина-поэта можно прочесть. Родовые гробницы на месте, Великие Дома тоже. Слияние планов до Вварденфелла не добралось. Либо добралось, но Вивеку удалось успешно отразить (в зависимости от того, в какой момент хронологии главный герой проходит сюжет острова, если в правильной — всё же, не добралось). А вот перипетии альянсов абсолютно точно не добрались. Однако добралось кое-что другое, без спойлеров.

Аналогом «музея» выступает поиск тридцати родовых гробниц, информация которых необходима для создания макета библиотекаря Брадина — Вварденфелла в миниатюре, целью создания которого является поиск утерянной библиотеки Андулы.

Начиная с «Морровинда», повествование каждого последующего сюжетного дополнения (и «глав», и DLC) будет начинаться с пролога (к этой самой «главе» / DLC). В таблице будет указан именно контакт пролога, так как подобного контакта для запуска сюжета главы / дополнения нет.
После прохождения пролога, для запуска сюжета каждого последующего дополнения или главы необходимо перейти в меню «Коллекции» («U» по умолчанию), раздел «Истории», подраздел «Дополнения с областями» → «Морровинд» (в данном случае), запуск осуществляется по принципу «Принять задание» (повторюсь, отправные точки в виде персонажей («контакты») с этого момента остались лишь для прологов). Либо по прибытии непосредственно в область / регион дополнения, запустив «сюжет области» из меню путеводителя, либо отыскав непосредственно персонажа с маркером основного сюжета (к которому, собственно, и приведёт запуск задания через меню «Коллекции»).

Глубоко в Джерольских горах расположены давно забытые руины кузницы Кровавого корня. Спустя много веков покоя это древнее место силы было возрождено предельцами из клана Грозного Рога, чтобы сыграть ключевую роль в их завоевательном походе.

Укреплённый город Фолкрит, древний символ нордской силы, долгое время отражал атаки дикого народа из Предела. До сих пор. Теперь же, когда город осаждён союзом Грозного Рога — могучих минотавров и предельцев, судьба Фолкрита кажется предрешённой.

Обсидиановые башни тянутся к небесам, украшенные полированной медью и благочестивой филигранью. Великие турбины прогоняют память через тысячи тысяч труб, тянущихся, точно сплетённые вены или золотые корни нестареющего древа.

— Истина в последовательности, том 6


Рекомендую посетить Изоляционный Санктуарий (испытание).

Извечно стремящийся к знаниям Сота Сил, по слухам, был тем, кто перепроектировал камни душ, дабы создать чёрные камни душ. Для экспериментов ему потребовались трое данмерских Святых — некогда легендарных личностей, чьи души при помощи камней он заключит в механические оболочки, изучая возможность вечной жизни. Эксперимент оказался успешен — если можно назвать успехом помещение личностей в механические тела ценой их рассудка. Лечебница Санкториум была создана в целях изоляции обезумевших Святых под предлогом реабилитации. Неподконтрольные создания в своих новеньких технологичных оболочках сработали против Сота Сила, а разбираться с этим предстоит вам.


Музеем выступает сбор собственного факторума, которого можно разместить дома.

А теперь арты! Уж простите, если много. Хотя, нет, не простите, идите на♥♥й, это мой гайд и артов будет столько, сколько захочу. Они потрясающие:

Пробудившееся Несовершенство, Nuare Studio

Заводной дракон, Nuare Studio

Престол Гармонии, Nuare Studio

Процесс фабрикации, Nuare Studio

Призрак памяти, Nuare Studio

Полноценный намёк на драконов, которых до этого момента в игре не было.

Турвокун был драконом, жившим в Меретическую и Первую Эры. Он выбрал жреца. Жрицу, известную как Заан Воспевательница Дракона, ей поклонялись члены Драконьего Культа раннего Скайрима, — жрецы, избранные драконами во главе с Алдуином и получившие часть силы драконов в обмен на безоговорочное повиновение. Турвокун покинул Заан во времена Войны Драконов (восстание людей против драконов и их жрецов), и та была убита своими последователями. Спустя много лет Заан была воскрешена последователями даэдрического принца Периайта, и у них есть новый план.

Двемерский город Аркнгтамз-Клк во всём своём великолепии мог соперничать с королевством Думака — до того, как был уничтожен Турвокуном в Первой Эре, став и логовом, и гробницей дракону. Легенда об этом ужасающем существе долгое время удерживала путников на расстоянии от Логова Клыка. Однако кое-кто пробрался туда с весьма определённой целью.

Как сообщалось ранее, с каждой последующей главой обновляется также вводный квест для новосозданного персонажа (только при наличии соответствующей главы). На сей раз это «Ловушка разума», предшествующий «Указу королевы», с которого начинается сюжетная линия «Саммерсета» для всех игроков. В данный момент запустить вводные квесты прошлых глав опционально нет возможности, и доступны они будут только в случае, если у вас в наличии нет вышедших хронологически позднее глав (к примеру, если есть только «Морровинд» и «Саммерсет» — вашим вводным квестом будет «Ловушка разума» из главы «Саммерсет» — до тех пор, пока на аккаунте не будет зарегистрирована одна из последующих глав (подписка ESO Plus также учитывается, кроме самой актуальной главы), если же приобретёте издание, включающее все главы сразу, — вводный квест заменится на соответствующий из актуальной главы, тогда как все предшествующие будут уже недоступны). Вот такая сЕстема. Но это не означает, что вы должны приобретать все главы поочерёдно ради одного квеста, забейте.

Единственный раз, когда игроки могли посетить Саммерсетский архипелаг — самая первая часть серии, вышедшая в 1994 году.


Крупнейший остров Саммерсетского архипелага, а также давно покинувшее Нирн прибежище обитателей древнейшего ордена — места кульминации и финального акта Даэдрической войны.


«Город альтмеров Клаудрест возведён на крутых склонах Этон-Нира — высочайшей горы на острове Саммерсет. Его разреженный воздух опьяняет и бодрит, точно охлаждённое вино из корня Нирна» — гласит загрузочный экран. Однако в данный момент опьянят и бодрит не только воздух: территорию города окутал загадочного рода пурпурный туман, а отправившиеся на решение вопроса велкинары — рыцари-маги Клаудреста, восседающие на грифонах — так и не вернулись. Божественное Обвинение изолировало город и теперь это триал теперь вам предстоит разобраться в происходящем непосредственно.

Факт: в определённый промежуток времени в Клаудресте существует учебное заведение, в котором на факультете Хирургии обучалась Галатил, которую можно найти в «Буйной фляге» в Рифтене в Четвёртой Эре 201 года (TES V: Skyrim, благодаря ей можно кастомизировать внешнсть персонажа). Также уроженцем города является Молимо из Клаудреста, которого можно повстречать в Тель Браноре в Третьей Эре 427 году (TES III: Morrowind).


Музеем является Хранилище Моавиты, куда необходимо вернуть двадцать опасных реликвий, коварно ожидающих своего обнаружения по всей территории острова Саммерсет.

Охотничьи Угодья, царство лорда Хирсина, состоят из обширных лесов, лугов и гор. Для смертного, который попадёт в этот план Обливиона, его виды могут показаться почти знакомыми. Почти, но не полностью. Это место вечной охоты, где обитает привычная фауна, а также даэдра-охотники — последователи Хирсина.

В этот раз князь даэдра дарит уникальную возможность всем осмелившимся — принять вызов в его владениях. Охотник или жертва? Выяснить это прибыли: Хану — охотница из племени Зайнаб, стая Лунного Охотника, возглавляемая орком-вервольфом Балоргом, племя босмеров из Валенвуда и группа нордов-верберов во главе с Дагрендом Грузным. А ты не купил(а) dlc, поэтому не участвуешь, хахахах

По мере продвижения по Охотничьим Угодьям, в плане сменяется не только время суток, но и местность, а также внешний вид обитателей. Долина разделена на три части: ущелье Запаха Крови, Лес Шёпота и Землю Ночи.

Крепость Лунного Охотника! Название, которое Серебряный Рассвет, орден охотников на вервольфов из Марки Смерти, произносил только шёпотом. В смысле, когда в Марке Смерти ещё были охотники на вервольфов из Серебряного Рассвета.

И абзац выше написал даже не я, это всё загрузочный экран! В 583 году Второй Эры, крепость, некогда принадлежащая Серебряному Рассвету, оказалась «занята» группой вервольфов (оборотней / ликантропов) под предводительством каджитки-вервольфа по имени Вайкоса. И они не просто заняли крепость от нечего делать, они решили устроить там базу и усиливать собратьев магическим путём! В безуспешных попытках вернуть контроль над крепостью, один из отрядов Рассвета, ведомый имперцем Адонатусом Варианом, был частично разбит, частично обращён в вервольфов. Адонатус просит помощи.

Это болото полнится секретами. Погребёнными в грязи. В гробницах под руинами. Сокрытыми под корнями. Трясины не поведают о своих тайнах охотно, чужак.


Когда имперскому потентату Версидью-Шайе понадобилось отдалённое место для содержания самых опасных преступников и политзаключённых Второй империи, он приказал построить тюрьму на побережье Чернотопья. Её назвали Чёрной розой — в честь древнего города, расположенного в сутках пути на север.

Существуют теории, что именно увеличение численности наг в тюрьме и ослабление имперского контроля над регионом привели к многочисленным восстаниям, из-за которых Чёрная Роза и оказалась брошена.

В течение последовавших после её закрытия лет тюрьма была захвачена теми же заключёнными, из-за которых, по слухам, её и оставили. Захватив тюрьму, что когда-то держала их в плену, они поклялись уничтожить любого имперца, что посмеет угрожать их родине. Они назвали себя Чёрными Надзирателями и были верны лишь сами себе.

Подобные принципы не особо понравились местным племенам, которые сочли эти принципы идущими вразрез с основами их культуры. Аргонианин, с которым я это обсуждала, прокомментировал это так: «Чёрные Надзиратели, с их каменными сердцами и желчным нутром, прячутся от перемен в своём каменном гнезде. Они глядят лишь в прошлое, но никогда — в будущее. Именно поэтому племена никогда их не поддержат. Теперь они не лучше простых разбойников».

Действительно, какими бы благородными ни были их первоначальные мотивы, сегодня Чёрные Надзиратели прослыли крупнейшей преступной группировкой в Мрачных Трясинах. За последнее десятилетие в их рядах начали появляться не только аргониане, но даже те самые имперцы, против которых они некогда так яростно боролись.

Тюрьма Чёрная Роза — групповая арена, подобная Арене Драгонстара, однако содержит пять этапов, по четыре раунда в каждом (по три волны в каждом раунде). Арена также предусматривает повторяемый квест.


Музеем выступает сбор каменных табличек древнего аргонианского календаря — Зинчей-Кону.

Факт: часть регионов Чернотопья можно было посетить в The Elder Scrolls: Arena (1994), однако Мрачные Трясины в серии представлены впервые. Вдохновением послужил роман Грегори «Грега» Киза «Адский Город» (An Elder Scrolls Novel: The Infernal City, Gregory Keyes), опубликованный в 2009 году и переведённый на русский в 2011. В частности, в романе представлен Икстакс-ттитил-мех, а Лилмот — центральное место повествования первой части романа.

Очередная интерлюдия была призвана довершить календарный год платным контентом и обновлениями, заполняя пространство между «сезонами», дабы обеспечить дальнейшую, более устоявшуюся впоследствии систематизацию «сезона».

Она обнаружила отчёт, в котором говорилось о том, что, несмотря на Алессианское восстание рабов в 242-243 годы Первой Эры, айлейды предпочли пойти в дальний поход с атакой на двемерский город Мзулфт. В отчёте был неоднократно упомянут некий «Камень ярости», которого, как утверждали двемеры, не было в городе. В те годы, помимо айлейдов, Мзулфт отбивал нападения нордов, и даже соседних двемерских кланов. Тарайя задумывается о поводах многочисленных нападений. Впоследствии, во времена правления верховного короля Геллира, в ходе войны за этерий, Мзулфт, всё же, был разграблен нордами, однако Мувнака там уже не было. К тому моменту некоторыми он уже безосновательно считался мёртвым, при этом нет никаких данных о потерях со стороны Мзулфта, отражавшего нападения. След Мувнака вновь объявился в Кагрензеле, что в истмаркских горах. Однако Тарайе крайне опасное место «более напоминало йокуданские гробницы, чем двемерские руины», и, не найдя следов артефакта, она предположила, что Мувнак приходил в Кагрензел, дабы забрать артефакт, так как счёл место недостаточно надёжным.

Тьюрхейн Фирр писал [elderscrolls.net] :
«В империи айлейдов Гарлас Малатар и его правитель, король Нарилмор, издавна рассматривались как маяки запада — как в прямом, так и в переносном значениях. Нарилмор был преданным последователем Меридии: именно её почитанию он посвятил свою жизнь и свой город. В середине правления его считали любимцем даэдрической владычицы, и выше Нарилмора стоял лишь Умарил Неоперённый. Тому существует множество доказательств, но самым неопровержимым был великий маяк. Он сиял над Гарлас Малатаром, подпитываемый неугасимым светом Меридии, и был известен как Путеводный Свет. Возможно, он и уступал величию Башни Белого Золота, но был легко узнаваемым ориентиром, видимым с больших расстояний. Записи одного из айледских капитанов гласили, что можно было приплыть из Йокуды в Гарлас Малатар, ориентируясь только на свет этого маяка».

Относительно разрушения города остаются вопросы, так как свидетели осады во времена Алессианского восстания утверждают, что по прибытии в город, он уже оказался разрушен, в него так и не успели войти люди, а короля Нарилмора более никто не видел. Что произошло в городе и что скрывали айлейды? Почему во время восстания часть из них отчаянно напали на двемеров, а часть так и не покинули Гарлас Малатар? Так или иначе, руины уже долгое время расположены на имперской территории, и Тарайе удалось узнать, что по просьбе Дома Тарн, каким бы неуместным это ни казалось, но Потентат распорядился в разгар войны обустроить прибрежный форт для исследования руин. Форт, известный как Туманная застава, оказался затоплен наряду с экспедицией, едва ли те успели обнаружить нечто любопытное. Теперь сети имперского форта соединены с айлейдсими руинами и, возможно, с чем-нибудь ещё. Ещё до «Ока» и Воленфелла, Квинтус изучал другой артефакт — Безумная Скала. Тарайя нашла данный перевод некорректным. Это был «Камень ярости». И вы участвуете в новой экспедиции.

Залы Колосса, Steve Shi

Узнайте, к чему привели поиски Камня ярости, как со всем этим связаны Тарны, родина каджитов, некромантия и даже драконы.

Отправляйтесь на родину каджитов глубже, чем когда-либо прежде. В этих необузданных и диких землях вашему взору предстанут плодородные луга с ведущими охоту хищниками, извилистые каньоны, в тенях которых сокрыты в лучшем случае бандиты, а также дикие окраины, где народ каджитов выращивает свой знаменитый лунный тростник.

Славный город Риммен — столица Эльсвейра, — в настоящее время занят имперскими наёмниками, а местные каджиты в равной степени могут зваться как жителями, так и пленниками. За пределами города вы повстречаете странствующих кочевников, ступите на пески раскалённой пустыни Шрама и посетите неподвластные времени руины каджитов, которые не столь заброшены, как может показаться.

История этого места в прошлом же уходит корнями к шестнадцати независимым прайдам, которые образовались в Первой Эре и с определённого момента состояли в непрекращающихся междоусобных конфликтах, что ровным счётом никак не сказывалось на общей истории континента. Однако известно, что каджиты осведомлены о событиях на Красной Горе и о Войне Первого Совета — возможно, они даже участвовали в сражениях при Красной Горе. Возможно, даже бок о бок с Вулфхартом, известном также как Исмир, Дракон Севера, Язык Шора, Дыхание Кин. Так или иначе, вследствие Трассианской чумы в 2260 1Э, выжившие из всех прайдов объединились в два королевства — Па’алатиин Не Квин-ал, или Пеллитин (Южный Эльсвейр) и Анеквина (Северный Эльсвейр), как они известны на сиродильском. События же между образовавшимися племенами и началом истории, восходящим к Меретической Эре, малоизвестны и полны противоречий.

Испытание «Солнечный шпиль»

Храм Первого Кота, расположенный на вершине к юго-западу от ферм Сладостной Долины в Эльсвейре, — это святилище, посвящённое драконьему богу времени. По слухам, именно здесь Алкош своим криком одолел Пелинала Вайтстрейка. После этого на протяжении многих веков местные монахи несли свою службу в этих горах. Но всё изменилось, когда в Эльсвейр прибыли драконы.

Золотой дракон Навинтас явился в храм и объявил себя самим Геростратом Алкошем. Покорные монахи подчинились ему, тогда Навинтас призвал ещё двоих драконов, дабы править всеми обитателями Солнечного шпиля — в том числе теми, кто не покорился самозваным «богам».


Благодаря пересказам лунных певчих вы сможете лучше узнать, что легендарная в каджитских сказаниях фигура Кунзар-ри значит для кошачьего народа, и какое место занимает в их культуре.

Выдержка из книги «Кунзар-ри и демоны»:

Когда не было еще самого времени, когда шестнадцать королевств еще были не более чем шестнадцатью прайдами, великий герой Кунзар-ри встретил на границе Эльсвейра демона.

Демон, имя которому было Кальгронтид, провозгласил громким голосом: «Мы с братьями захватим землю эту. Ее сокровища и даже луны в небесах будут нашими!»

«Я так не думаю, грязный демон, — ответил Кунзар-ри. — Эльсвейр под моей защитой, а также все, что в нем, и даже луны в небесах».

Демон рассмеялся: «Мелкий котенок, ты нас не остановишь! Ты ничто, мягкая плоть и мех, а мы чешуя, и зубы, и когти!»

Кунзар-ри на мгновение задумался: «Возможно, ты прав, о огромный демон. Ты чересчур велик даже для моей невероятной силы».

Эльсвейрские каджиты построили этот впечатляющий храм в честь легендарного героя Кунзара-ри. Величайшие герои Эльсвейра могут взять на себя управление чертогом, но только самые упорные и хитроумные раскроют все его секреты!

Битва за Риверхолд

«Дом историй» — музей в городке Риверхолд. Вам необходимо отыскать и вернуть шестнадцать фрагментов древнего каджитского настенного барельефа, известного как «Ритана-де-Ринада».

Собрав определённое количество частей пропитанных хворью ткани в Оркресте, с последующим объединением, вы получите «мантию повелителя злокрысов Периайта» (костюм).

Также, собрав части мумифицированного альфика в некрополе Риммена и объединив их, вам удастся воскресить «жуткую мумию кошки» (питомец).

Grafit Studio. Вы также встретите некоторых уже знакомых персонажей.

Укрывшись в разрушенном каджитском храме, вампиры клана Полого Клыка готовятся провести довольно незаурядный ритуал. Они намерены обескровить пойманного дракона в надежде заполучить его силу, заручившись поддержкой бывшего члена Драконьей Стражи — Грандвульфа.

В его распоряжении тысячи личных миров / планов, известных как Мириады царств кутежа (другой вариант — «Несметные царства удовольствий»). Так вот, выдержка из письма «Хватит вести себя как котёнок!»:

Так, теперь серьёзно! (нет) В другом письме крайне примечательный персонаж — кавалер Ренальд — обращается к бывшему члену Драконьей стражи и союзнику:

Мы не Драконья стража. Мы отказались от этого давным-давно. Убийство вирмов (драконов) больше не входит в наши задачи. Иначе все прошедшие столетия мы выманивали бы их из укрытий и убивали, пока они не вымрут окончательно. Но за это взялись другие. Оставь это им. А нам нужно сосредоточиться на троне.

Ты уже подверг нас большой опасности, доверившись этой Матери клана, о которой ты говорил. Как можно доверять тому, кто так легко относится к своему вампиризму? И что за разговоры о похищении силы дракона? Это выдумка, Грандвульф. Предлог, чтобы втянуть тебя в это дело. Я знаю, твои обязанности не так привлекательны, как истребление драконов, но отринь своё тщеславие и вспомни, почему мы всё ещё здесь.

Примечательно здесь то, что Ренальд — рыцарь, происхождение которого берёт своё начало от протекторов Акавири в первой эре — Драконьей Стражи, зашедшей столь далеко в охоте на драконов континента Акавир, что впоследствии они вторглись в Тамриэль (1Э 2703) с той же целью. Пройдя Морровинд и Скайрим, они добрались до границы с Сиродилом, где были встречены объединёнными силами Сиродила во главе с Реманом I у Бледного Перевала в Джеролльских горах. Акавирское вторжение было подавлено, а услышав голос Ремана на Бледном Перевале, они преклонили пред ним колени и провозгласили его Драконорожденным, утверждая, что он — тот, кого они искали. Внезапные пополнения в армии Ремана помогли тому завоевать и объединить большую часть Тамриэля, что послужило основанием Второй Империи, также известной как Империя Сиродил. Акавирская Драконья Стража продолжила беспощадную охоту на крылатых существ.

Именно Ренальд был телохранителем Ремана III и по совместительству змеиным капитаном Драконьей Стражи. Дело в том, что жители Акавири — цаэски. «Природа расы представляет собой гобелен исторических противоречий, поэтому даже то, что о них известно, остаётся неопределённым». Кто-то говорит, что верхняя часть их тел гуманоидная, нижняя — змеиная, кто-то утверждает, что они целиком змеи, кто-то сообщает об их бессмертии, также ходят слухи о том, что змеелюди «съели» людей, живших на Акавири (интерпретации есть разные). Так или иначе, то немногое о цаэски, в чём можно убедиться лично и даже увидеть в Тамриэле, говорит о том, что они всегда представали в форме людей (гуманоидные скелеты / духи). Известно наверняка, что цаэски используют магию, также известен особый вид магии под названием «киай», который схож с Ту’умом. Но чтоб встретить живого цаэски.

Вероятно, у Ренальда и его собратьев-рыцарей была вампирская кровь (неизвестно наверняка, либо это свойства крови цаэски, либо буквально вампирская), которая позволяла им жить на протяжении веков после Ремана и охранять его подопечного, потентата Версидью-Шайе (того самого, кстати, который построил тюрьму «Чёрная роза» в Мрачных Трясинах. Также цаэски. А в иерархии цаэски высший титул — акавирский потентат (либо же просто «властелин»). Когда Ремана III вместе с наследником, принцем Джуйлеком, убивает Мораг Тонг в 1Э 2920, Версидью-Шайе, будучи прежде советником императора, провозглашает себя Имперским Потентатом / «Императором-Властелином» и вводит военное положение но это уже совсем другая история ). Ренальд и Грандвульф, ученик Седобородых, были напарниками на протяжении многих веков. После расформирования Драконьей Стражи, Ренальд и многие из его товарищей были вынуждены уйти в подполье.

О Ренальде сложена Реманада [elderscrolls.fandom.com] (вторая её глава, если точнее).

Также есть любопытный пост на Reddit «Кто или что такое кавалер Ренальд?».

Когда настолько увлёкся лором, что не хватило места для описания второго данжа. Держите изображение

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.